Мазмұны:

Дыбыстық бейне ойынның керемет дизайны: 10 қадам (суреттермен)
Дыбыстық бейне ойынның керемет дизайны: 10 қадам (суреттермен)

Бейне: Дыбыстық бейне ойынның керемет дизайны: 10 қадам (суреттермен)

Бейне: Дыбыстық бейне ойынның керемет дизайны: 10 қадам (суреттермен)
Бейне: Бұл видеоны көрсеніз сіз өз атың ұмытып қаласын 2024, Шілде
Anonim
Керемет бейне ойынның дыбысын жобалау
Керемет бейне ойынның дыбысын жобалау

Мен соңғы бірнеше жыл бойы видеоойынның дизайнері болдым - мен Game Boy Advance үшін үйден дайындықтан бастап, теңізші, Sega Dreamcast үшін үлкен бюджет блокбастерлеріне дейін біртүрлі ойындарда жұмыс жасадым. консольдерге арналған Sims 2 сияқты. Жақында мен бірнеше достарыммен - кейбір ойын индустриясының ветеринарларымен, ал ойын дамытуда жаңа адамдармен бірге Self Aware Games құрдым. Біз iPhone және Palm Pre сияқты мобильді платформалардың жаңа буынына арналған ойындар әзірледік. Әрбір жаңа буын аппараттық құралында тиімді ойындар жасауды үйренуге болатын көптеген қызықты нәрселер бар. Таксиболл бірінші ойынымен біз саундтрек жасау кезінде көптеген таңғажайып нәрселер жасадық. Сіздің стандартты дыбыстық эффектілеріңіз бен музыкалық баллдарыңыздың орнына біз мүлдем басқа нәрсені жасауды шештік - пайдаланушылардың енгізуіне өте жауап беретін барлық вокалды битбокс саундтрегі. Дыбыс өнері байқауы үшін адамдарға дауыс беруді дұрыс деп ойладым. ойын ішіндегі аудионы осы бірегей қабылдауды қалай біріктіргенімізді және одан да маңыздысы-неге екенін түсіну. Taxiball негізінен музыка туралы ойын болмаса да, музыка ойынның ажырамас бөлігі болып табылады - ол ойыншылардың әрекеттеріне жауап беріп қана қоймайды, сонымен қатар ойыншыға нақты ақпаратты береді. Дыбыс өнері, бұл жағдайда, Taxiball -дағы дыбыс ойыншының өзара әрекеттестігіне жауап береді және ойыншымен қарым -қатынасты білдіреді. Міне, Taxiball -тың геймплейінің бейнесі - біз ойын басталар алдында жасаған бейнебаян. - бірақ бұл ойын дыбысының жалпы стилінің жақсы көрінісі:

Vimeo -да өзін -өзі қамтамасыз ететін ойындардан алынған таксибол.

Біз ойынның нәтижесіне шынымен ризамыз - және біз даму барысында көп нәрсені үйрендік, сондықтан өз тәжірибемізді басқалармен бөлісу ақылға қонымды болып көрінді. Егер сіз ойынның дизайны мен даму процесі туралы, әсіресе адамдардың көпшілігі ойланбайтын нәрсе туралы біраз талқылауға қызығушылық танытсаңыз, бұл заттардың құрылу жолдары туралы пайдалы түсінік болады деп үміттенемін.

1 -қадам: Ештеңеден бастаңыз …

Ештеңеден бастау…
Ештеңеден бастау…

Даму процесін бастау туралы көп нәрсе айтуға болады. Өзін -өзі тану 2009 жылдың наурызында басталды, ол адамдарға бір -бірімен қызықты жаңа тәсілдермен қарым -қатынас жасауға мүмкіндік беретін iPhone (және ұқсас құрылғылар) үшін ойындар әзірлеу мақсатында басталды. Бірінші жобаның идеясы қарапайым болды - iPhone туралы бірегей нәрсені алыңыз, оны шынымен қызықты етіңіз, содан кейін интернетте бай тәжірибе жинаудың алғашқы қадамымен біріктіріңіз. Айфонды басқа мобильді құрылғыдан бөліп тұратын үлкен нәрселердің бірі - акселерометр. Егер сіз акселерометрді қолданғыңыз келсе, мұны істеудің ең қарапайым, ең қарапайым және айқын әдісі-бұл допты айналдыру ойынын жасау. App Store -да мұндай ойынның басқа да көптеген мысалдары бар және олардың бірнешеуі табысты болды. Бірақ біз олардың бәріне маңызды нәрсе жетіспеді деп ойладық - олардың барлығы өте шектеулі. Бұл олардың ерекшеліктері жоқ немесе міндетті түрде көңілді емес дегенді білдірмейді. Айтайын дегенім, барлық жағдайда дерлік доп нағыз доптың симуляциясы болды, ал беті нағыз беттің симуляциясы болды. Сіздің мақсатыңыз көп жағдайда допты белгілі бір жерге апару, содан кейін деңгейлерді ауыстырып, сол әрекетті қайта -қайта жасау болды. Неліктен осында тоқтайсыз? Бейне ойынында сіз допты айналдыруға тура келетін себеп жоқ. д әдетте допты айналдырады. Сіздің баратын жеріңіз бірдеңе болуы керек, немесе сіз шұңқырға түсуіңіз керек, немесе бір тапсырманы аяқтағаннан кейін сіз басқа деңгейге жаңа деңгей жүктеуіңіз керек. Біз шындықпен шектелмедік! Неліктен бұл жанрдағы барлық ойындар соншалықты скучно болды? «Tilt & roll» жанрымен жасалатын басқа да көп нәрсе бар еді - біз мұны ойладық.

2 -қадам: ойын дизайны туралы бет

Ойын дизайны туралы бет
Ойын дизайны туралы бет

Демек, мүмкіндік көп жағдайда айқын болды. Адамдардың көңілінен шыққан таныс басқару схемасын алыңыз, және ойынның жанры бұрыннан түсінікті болды, және оны әлдеқайда жақсы және фантастикалық етіп жасау арқылы оны әлдеқайда жақсы етіп жасаңыз. демо іске қосылады. Бұл өте әдемі болды, бірақ бізге негізгі басқару элементтерінің дұрыс жұмыс істегеніне көз жеткізуге мүмкіндік берді. Десе де, бізде ешқандай параметр жоқ еді, және дәл осы кезде сіз допты айналдыра отырып не істейтініңіз туралы аз ғана білесіз. Ойынның көптеген мүмкін параметрлері бар. Ғарыш, болашақ, өткен, шағын ауқымды орталар, ғаламды қамтитын камчаджиктер … сіздің жалғыз шектеуіңіз-сіздің қиялыңыз. Бірақ бұл кейбір параметрлер басқаларға қарағанда жақсы емес дегенді білдірмейді. Егер мен сізге айтсам, мысалы, сіз допты асфальтқа айналдырасыз, содан кейін сіз асфальттан шөпке өтесіз, сіз елестете аласыз. доп қалай әрекет ететіні туралы ақпарат. Егер мен, керісінше, сіз адам азабының мәнінен тұратын бетке айналасыз деп айтсам, алыстағы Floogleblornax аймағының миллиард тұрғындарының кішкентай аяқтарынан тұратын басқа бетке өтіңіз. Galaxy Z-15 Beta, мен адам азабынан пайда болатын беткі үйкеліс дегеніміз не және сол миллиард тұрғындардың аяқтары кремний негізіндегі терінің Z-15 бета нұсқасынан қалай майлануы туралы күрделі талқылауға баруым керек. біздің Күн жүйесімізге, сондықтан сіз азаптан бронхқа ауысқанда жылдамдықты арттырасыз. Әлбетте. Бұл үлкен тәртіпсіздік. Бейне ойындар шын мәнінде физикалық қабілеттіліктің шегінен шығуға мүмкіндік береді, бірақ бұл сізге әрқашан керек дегенді білдірмейді. Адамдар білетін нәрсені қолдана білу бізді әлдеқайда қолжетімді ете алады, сондықтан біз сізге жалпы ағаш қорап сияқты емес, түсінікті, түсінікті параметрді алғымыз келді. Бізге сіздің мақсатты мақсатқа жету үшін мағынасыз жүгіруден басқа, сіз * жасайтын * нәрсе қажет болды. Кейде әр түрлі тұжырымдамаларды сынап көру, жалған бастамалар жасау және ойын мен ойынның лайықты қоспасын таппас бұрын көп қайталау қажет болатын кездер болады. Мен жұмыс істеген алдыңғы жоба бір жыл бойы осы процеске жұмсалды, біз оны тек бірінші жылдың соңына дейін анықтадық - содан кейін бірнеше айдан кейін тоқтатылды. Taxiball, керісінше, шамамен бес минуттан кейін жиналды. Биржа келесідей болды: «Қала қалай?» «Ох! Такси - сіз адамдарды қабылдай аласыз, оларды баратын жеріңізге дейін жеткізе аласыз.» «Такси - доп? «» Таксибол! «Мен мұны қиынырақ деп айтқым келеді, бірақ олай болмады - команданың бәрі ойынның негізгі мәні неде екенін бірден түсінді. Мүмкіндігінше көп ақша табу үшін тарифті сағат таусылмай тұрып, мүмкіндігінше тез алыңыз және түсіріңіз. Біздің жалғыз ой: «Ей, біз бір жігітті білеміз …» болды.

3 -қадам: Аудио жарылыс

Аудио жарылыс!
Аудио жарылыс!
Аудио жарылыс!
Аудио жарылыс!

Сонымен, ойын жасау кезінде сізге бірнеше дағды қажет. Мүмкін сізде мұны өзіңіз жасаудың барлық дағдылары бар шығар, мүмкін олар екі түрлі адамдарға бөлінеді. Сіз ойынның дизайнын жасай аласыз, кодты жаза аласыз, өнерді жасай аласыз (көбінесе анимацияны қоса) және есте қаларлық аудио жасай аласыз. Бізде бұл дағдылардың барлығы бар еді, тек соңғысынан басқа. Көп жағдайда сізде шағын компания болған кезде, сіз қол жетімді ресурстармен қолыңыздан келгенін жасайсыз. Біз бастаған кезде мен көптеген толтырғыштарды жасадым. Сіз мұны төмендегі суреттен көре аласыз. Бұл әдемі емес еді, бірақ қажет болған жағдайда беттің түрлерін ажыратып, ойынның дұрыс жұмыс жасайтынына көз жеткізу жеткілікті болды. Бірде бізде арнайы суретші болды ма? Келесі суретте бұл қандай айырмашылық бар екенін көрсетеді. Енді мен сауатты музыкантпын - мен бірнеше аспапта ойнай аламын, тіпті бірнеше музыкалық шығарма жаздым. Бірақ бұл бұрыннан болатын, және білікті адам мен керемет адамның айырмашылығы өте үлкен. Бақытымызға орай, біз музыкамен тәжірибесі бар, * жақсы * жігітті білетінбіз. Уэс Кэрролл көп жылдар бойы битбоксшы болды. Біз оны жобаны бастамас бұрын білетінбіз, және аудио тәжірибесі бар талантты жігіт ретінде біз Taxiball үшін оның ерекше дағдыларын қолданғымыз келетінін білдік. Енді, егер сіз Taxiball -тың соңғы саундтрегін тыңдасаңыз, сіз: Әрине - егер олар битбоксты білсе, бұл саундтрек болатыны анық! Бұл тек битбоксқа толы! « Бірақ бәрі де олар ойлағандай қарапайым бола бермейді.

4 -қадам: Қорапта ойлау

Демек, ойынға дыбыс керек. Дыбыс ақпаратты жеткізіп қана қоймайды (қабырғаға соқтығысу немесе мерекелік көңіл көтеру), бірақ ол ештеңеге қол жеткізе алмайтын тәжірибеге байлық қосады. Менің соңғы жұмысымдағы дыбыс дизайнері ойын тәжірибесінің 40% дыбыс екенін айтты. Мен оны қалай өлшейтінін білмеймін, бірақ іс жүзінде бұл дәл сезіледі. Біз дыбыс туралы ойлайтынбыз. Бізге дәстүрлі «ақпараттық» дыбыстар қажет:

  • Қабырғамен соқтығысу
  • «Жылжымалы» дыбыс әр түрлі беттерде (мұз, асфальт, шөп)
  • «Плонк» дыбысы суға түсуге арналған
  • Тариф сәтті аяқталды
  • Тариф сәтсіз аяқталды
  • Музыка
  • т.б.

«Музыка» бұл жағдайда әр деңгейдегі саундтректі білдірді - егер ойыншы бір минуттан 10 минутқа дейін бір деңгейде өткізгісі келетінін ескерсек, музыка сол уақытта мазасыз қайталанбайтындай қызықты болуы керек еді. Біз ойнауға жоспарлаған жеті деңгейді ескере отырып, бұл өте жақсы дыбыс болды. Идеясы - микрофон мен дыбысты өңдеуге арналған тиісті бағдарламалық жасақтамасы бар Вес дауысты дыбыстардың араласуын жасайды, олар ойынға кейіпкерлікті қосады. ойын, және шынайы заттарды қолдана отырып, доптың айналуы сияқты қарапайым дыбыстарды жасаңыз. Мұнда сіз ағаштың бетіне мәрмәрді айналдыру арқылы шығарылатын «домалақ» дыбысты ести аласыз. Бұл функционалды, сәйкес келеді және мүлде жалықтырады.

5 -қадам: қорапты бұзу

Қорапты бұзу
Қорапты бұзу

Сіз ойынмен айналысып жатқанда, бұл сіз өзіңіз жасай алатын нәрсе ме, әлде сіз 200 адамнан тұратын командада жұмыс жасайсыз ба, сіз әрқашан кездесетін ең үлкен мәселелердің бірі - ойынға қанша материал қою керек. ойын. Ойынның көлемі әрқашан бақылаудан шығып кетеді. «Бұл бір ғана кішкене нәрсе», - деген рас шығар, бірақ жүз «ұсақ -түйек» қосылуы мүмкін, тіпті ең кішкентай ойын да үлкен болады. Сіз егжей -тегжейлі білгеннен кейін, әрқашан үлкен немесе үлкен нәрселер бар, олар іс жүзінде қарағанда жеңілірек немесе кішірек болып көрінді. Кішкентай стартап әзірлеуші үшін бірінші жобада жұмыс істеп, ойын ауқымының дұрыс басқарылғанына көз жеткізіңіз. мәміле Бізге қажет аудиожазбаларға қарасақ - әр түрлі деңгейдегі дыбыстар, әр деңгейдегі музыка - бізде бар уақыттан асып кеттік. Біз дыбыстардың тізімін қарап, не істеу керектігін білмей біраз отырдық. Біз ойын механикін алып, оны басқа адамдарға қарағанда сөзбе -сөз етіп жасауға болатынын ойлауды бастадық. нәрселер, және осылай жасай отырып, біз оны жақсарта аламыз. Біз сол күні сол жерде отырғанымызда, бұл тақырып бізге қайта оралды. Мүмкін бізге дыбыс туралы нақты түрде ойланудың қажеті жоқ шығар. Басқа нәрсе - шынымен де артқа қарап жіберген ақымақ сияқты көрінетін шындық - біздің бетімізге тиді. БАРЛЫҚ дыбыс тек музыканың бөлігі емес, вокалды болуы керек. Барлық музыка. Барлық дыбыстық әсерлер. Нақты әлемдегі дыбыстарды «жасаудың» қажеті жоқ еді. Вес битбоксшы болды, өйткені ол өзінің дауысымен қызықты дыбыстар шығаруда үлкен тәжірибеге ие болды. «Реалистік» айналмалы дыбыстың орнына, мүмкін оның орнына, күбірлеген дыбыс ше? Осылайша, біз «ағашқа домалайтын» қарапайым, қалыпты дыбыстан таңғажайып кішкене бассейнге өттік. Бас сызық сіздің жылдамдығыңызға байланысты жылдамдықты арттырды - бұл қарапайым дыбыстық кодты айналдыратын дыбысты ойнау әдісін «түзетпестен» қызықты нәрсемен алмастырудың қарапайым жанама әсері. қадам өзгерді, өйткені дыбыс шынайы әлемде осылай әрекет етеді. Вокалды трек дәл осылай өзгертілгенде, бұл өте қызықты әсерге ие болды - музыка енді интерактивті болды! Ойыншы неғұрлым қисайып, доп соғылған сайын, әуен жоғары және жылдам ойнайды. Бағыттың кенеттен өзгеруі мен дыбыс баяулайды, содан кейін жылдамдық жоғарылайды. Кейін кодты тез өзгерту, бізде дыбыстың жалпы көлемі - жылдамдықпен байланысты «пайда» болды. Бұл дыбысқа ерекше әсер берді - сіз ойнаған кезде айналмалы табақпен шатасып жатқандай болдыңыз. Төмендегі бейне әсерді көрсетеді. Иә - бұл көп жағынан нашар естіледі. Біз бұған жетеміз.:) Осы сәттен бастап біз саундтрек ойында болып жатқан оқиғалардың тікелей әсері деп ойламадық, керісінше, бұл дыбыс сіздің ойында сіздің әрекеттеріңіз нақты уақыт режимінде жаңартылған динамикалық дыбыс фигурасы болды. Сіздің әрекеттеріңіз бен дыбыстың арасындағы байланыс саундтректің негізі болды және біздің алға жылжуымызға бағыт берді. Сонымен қатар, вокал-битбокстың саундтрегінің «адамдық қасиеті» бізді супер-цифрлық ретро стиліне шынымен жағымды толықтырады. Барлығы визуалды эстетиканы ұнататын болды. Цифрлық немесе тіпті қалыпты құралдар визуалды өте цифрлық етіп көрсетті. Дыбыс пен графиканың арасындағы қарама -қайшылық пен шиеленіс бізді шынымен алаңдатады. Бұл кезде қорап ашылды.

6 -қадам: бөліктерді жинау

Бөлшектерді жинау
Бөлшектерді жинау

Әрине, біз қорапты сындырғаннан кейін, біз жаңа аумаққа бет бұрдық. Және кез келген жаңа аумақ сияқты, кейде аюлар күтпеген жерден жеп қояды. Біз бірден үш үлкен проблемаға тап болдық: Сіз бұны алдыңғы клипте естіген шығарсыз. Біз ритмнен басқа нәрсені алғымыз келді - қандай да бір әсерлі әуен. Мәселе мынада, егер сіз әуенді үнемі ауыстырып отырсаңыз, ол шынымен тітіркендіргіш болып естіле бастайды - сіз үнемі дыбыспен араласып тұрсаңыз, жағымды әуен керемет тітіркендіреді. Сіздің құлағыңыз белгілі бір уақыт аралығын «жағымды», ал басқаларын «сұмдық» деп естуге дағдыланған. Менің ойымша, бұл техникалық термин. Міне, сіз нақты жазбалармен айналысасыз. Сіз қадамды ауыстыруды бастағаннан кейін, сіз қалыпты «жазбалар» арасындағы нәрселер арасындағы интервалмен айналысасыз - ақырғы нәтиже дұрыс жағдайларды ескере отырып, физикалық реніш тудырады. Ойыншы үшін бұл күлкілі нәрсе болды, бұл жұмсақ тітіркендіргіш болды. Бір нәрсе - олар ойын ойнаумен айналысады, және қадам iPhone -ды қисайтудың физикалық әрекетімен тиімді байланысты болғандықтан, сіздің денеңізді жылжытқаныңыз және алаңның бейсаналық деңгейде өзгеруі мүмкін. Тыңдайтындар үшін, ол ойнамайтын болса, бұл *сұмдық *болып көрінді. 2.) Ауысулар қиындық туғызады. Сіз жол ақысын алған немесе түсірген сайын музыканың өзгеруін қалайтынбыз. Мұндай дискретті оқиғаның көмегімен сіз бір жолдан екіншісіне сәнді түрде өте алмадыңыз, ал егер сіз «қиын» ауысуды жасасаңыз, өйткені бұл жаңа шараның құлдырауында болатынына кепілдік бере алмадыңыз. шынымен қатал естілді - шаралар күтпеген жерден үзіліп, қайта басталады. Тағы да, ауысуды тудыратын оқиғаны көре алатын ойыншыға, бұл соншалықты жаман емес, бірақ ойнамайтын адамдарға «кекіру» дыбысы қиын болды.) Дыбысты тыңдаудың айырмашылығы. iPhone құлаққап ұясы мен құрылғының сыртқы динамиктері ENORMOUS болды. Құлаққаптарға жақсы естілген нәрселер сыртқы динамиктер арқылы түсініксіз және өте қатал болды, ал динамиктерге жақсы естілген заттар мүлде теңгерімсіз және құлаққаптарда «өлі» естілді. Арғ!

7 -қадам: қадамды ауыстыру

Дыбыс ауытқуы кезінде туындаған мәселелерді шешудің айқын әдістері - бұл ритмді ауыстыру немесе әуенді бөліктерді алып тастау. Бір жағынан, ритмді ауыстыру ритммен жақсы жұмыс жасады. Бұл өте жақсы интерактивті болды және шынымен жақсы болды. Екінші жағынан, сізде ритм болған кезде, тіпті дыбыс ауытқуымен де, саундтрек тез скучно болды, және ешқандай әуенді бөлшектер жоқ, ойыншыны қысқа тәртіпте тыңдауға ашуландырды. саундтректе интерактивті дыбысты сақтаудың жолын таба алар еді, бұл мәселе бір сәтте орындылыққа айналады. Кез келген мәселені жеткілікті уақыт ішінде шешуге болады, бірақ бұл уақыт сізге нендей шығын әкеледі? Бұл ойын дамытуда үйренуге болатын ең маңызды сабақ. Мүмкін, кез келген даму процесінде. Бұл сіз бірдеңе жасай аласыз ба, жоқ па, ол туралы емес. Бұл ақылға қонымды уақытта, ақылға қонымды бюджетте жасай алатындығыңыз туралы. Бұл идеалды емес - әркім бәрін жақсы жолмен жасағысы келеді, бірақ оның орнына сіз оларды *мүмкіндігінше жақсы жолмен жасауыңыз керек. Бұл айырмашылықты білу және икемді бола білу жобаны аяқтау мен көптеген мәселелердің астында қалудың айырмашылығы болады. Сіз не істеуіңіз керек - ойынның негізгі мәні неде екенін анықтау, оған уақытыңызды жұмсау және осы мақсатқа қызмет етпейтін нәрселерді қысқарту. Біз үшін интерактивтілік маңызды болды. Нақты қадам ауыстыру емес. Бұл көңілді эффект болды, бірақ жалғыз емес, маған барабан мен басс музыкасы ұнайды. Мен сондай -ақ дәстүрлі рок музыкасын ұнатамын. Бұл бір қарағанда маңызды емес сияқты көрінуі мүмкін, бірақ ол келесідей ойлар тізбегін шығарды: «Барабан мен бас әрқашан шынымен де тез естіледі. Мүмкін * бұл * өте жылдам. Бірақ егер сіз негізгі ырғақты алсаңыз, оның жылдамдығын өзгертпеңіз, бірақ қосымша жазбаларды қосыңыз, сіз қандай әсер аласыз? »Garageband сияқты нәрсені сынап көру оңай. Стандартты рок соққысын алыңыз да, барабандар, цимбалдар мен шляпалар қосыңыз. Міне «рок» трегі: Міне «барабан мен бас» қабаты: мұнда сіз бір қабатты қосқанда екеуінің қалай өзгеретінін естисіз. екіншісіне: Бірнеше қабатты жасау арқылы және олардың салыстырмалы көлемдері ойыншының айналу жылдамдығына байланысты өзгеруі арқылы біз интерактивті сезімді аудиода сақтай алдық, бірақ оны әлі де сол жиілікте сақтай алдық.. Бұл біз барлық жерде ауыспайтын әуенді жасай алатынымызды білдірді, бірақ сіздің жылдамдығыңыз жоғарылаған кезде біз әлі де музыкалық күшейткішке ие болдық! Бастапқы идеядан бас тартып, бірақ идея неге тартымды болғанын еске түсіре отырып, біз жылтыратуға уақыт бөлуге болатын жылдам шешімдерді таба алдық - олардың бұрылыстарын өңдеп, оны шынымен жақсы жұмыс істетіп - үлкен соманы құрбан етпедік. Бір ғана мәселе сіз жол жүру ақысын алып тастағанда болды - жаңадан «тұрақты» таспаны қиып алу шынымен де байқалды және өте нашар естілді.

8 -қадам: Аудио шпакл

Біз ойындағы аудио ауысулармен күресудің бірнеше әдістері туралы ойладық. Сіз оларды алу үшін жол ақысына жақындағанда, сіздің допқа секіріңіз. Бұл «Тариф» музыкасын бастайды, және қандай аудио ойнату сіз таңдағаныңызға байланысты. Тарифті аяқтағаннан кейін - сіз оларды тастап кетесіз немесе уақытында жеткізе алмайсыз - олар үзіліп кетеді, ал музыка «негізгі» ырғағымен ғана «әдепкі» күйге оралады. Негізінде біз өзгерген кезде жылдамдықтың жылдамдығы, егер сіз тоқтаған болсаңыз, сіз жолды тоқтатасыз - ол тоқтағанға дейін баяу және баяу жылжиды. Дыбыс жылдамдығының пропорционалды реттелуімен жақсы жұмыс жасады. Алайда, біз алаңның ауысуынан құтылғандықтан, «негізгі ырғақ» пен басслайн бірден кенеттен тоқтады. Жақсы емес! Бір мәселені шешу екіншісін тудырды. Бірақ біз бұл мәселені шешудің әлдеқайда жеңіл болатынын білдік. Мүмкін, біз жаңа ырғақты ескі ырғағы басталатын жерден бастаймыз деп ойладық - егер сіз екі өлшемді төрт өлшемді циклге айналдырсаңыз, ол жай ғана басталады. жаңа циклдің үшінші өлшемі, және ырғағы өзгеретін болса да, ол бәрібір синхронда болады. Қосымша ескерту: Кез келген даму түрін үйренудің тағы бір маңызды дағдысы - бұл бір нәрсені қалай дұрыс жасау керектігін білу. Бұл өте қарапайым, бірақ көптеген адамдар бұл процесте маңызды қателік жіберетін сияқты. Прототиптің дұрыс емес әдісі: соңғы шешімді енгізу. Мен бұл өте ақымақ естілетінін білемін, бірақ бұл үнемі болады. Бұл прототип емес. Прототиптің дұрыс әдісі: Сіз қандай сұраққа жауап бергіңіз келетінін анықтаңыз - өте нақты - және оған ең арзан, қарапайым, жылдам жауап беріңіз. Біз үшін сұрақтар қарапайым болды: бұл жақсы естіледі ме және өнімділікке әсері қандай? Бұл ойында байқаудың қажеті жоқ - біз ойындағы барлық аудио файлды бірден ойнадық, олардың бір мезгілде болуын қамтамасыз ету үшін, содан кейін дыбыс деңгейін реттеп, бізге қажет тректерді ойнадық. уақыт. Бұл жақсы өзгерді, күрт ауысудан гөрі көп нәрсе естілді. Тамаша! Тек бірнеше проблемалар болды: 1.) Техникалық ақаулыққа байланысты біз циклдің қай жерінде екенімізді «қадағалай» алмадық. Кейбір зерттеулерден кейін біз бұл функцияны алу құны біз инвестициялауға дайын болғымыздан да көп болатынын білдік. Нашар, 2.) мұны «жеңіл жолмен» (барлық тректерді бір уақытта ойнау және дыбыс деңгейін сәйкесінше реттеу арқылы) жеткілікті ресурстарды алды, бұл ойынның жұмысына айтарлықтай әсер етті. Ақыр соңында, кейде ең қарапайым және айқын шешімдер ең жақсы болып табылады. Тариф аяқталғанда, біз ойыншының жетістіктерін атап өткіміз келеді, сондықтан «сыйақы» дыбысын ойнау мағынасы бар. Бұл «жол жүру ақысы» ауысуын жасырады. Біз жол жүру бағасынан бастап «Рахмет!» Деп айтуға дейін әр түрлі заттарды сынап көрдік. қарапайым «cha-ching!» дыбыс. Біз шешкен дыбыс қарапайым «керней фанфесі» болды: себебі өте қарапайым. Танымал қайталау шынымен тітіркендіреді. Дәл осындай «Рахмет!» 10 минут ішінде 20 рет ойын ойнау ойыншыларды әбден итермелейді. Кез келген ерекше дыбыспен бірдей - мәселе неғұрлым ерекшеленсе, соғұрлым нашарлай түсті. Нашар, егер сіз адам дауысын қолдансаңыз, онда ерлер мен әйелдердің бірнеше нұсқалары болуы керек еді, өйткені бізде ерлер мен әйелдердің тарифтері ерекше болды!. Мүмкін, адамдардың тілге деген қарым -қатынасына қатысы бар шығар - сіз бұл сөйлемнің мағынасын немесе тереңдігін табуға тырысасыз, өйткені сіз мұны тілмен жасауға дағдыланғансыз, ал қысқа қайталау кез келген мағына бар деген елесті бұзады. Музыка, керісінше, кейде дыбыс - бұл жай ғана дыбыс, ал жол жүру ақысын төлеудің «сыйақысының» мәні бірден және түсінікті, сондықтан сіздің миыңыз қатты ашуланбайтын сияқты … бұл туралы түсінік, мен бұл туралы естігім келеді. Бізде «жол жүру ақыры» дыбысы болды. Бізге тек «тарифтік старт» дыбысы ғана қажет еді, және біз жақсы болар едік. «Ди -джей» эффектісінің венасында біз ойыншы допты айналдырған кезде тректер араласып кетті. айналасында біз «винил сызаты» дыбысын жасадық - «сызат шуын» шығардық, содан кейін оны керісінше жасадық - және оны сынап көрдік. Белгілі болғандай, ол керемет жұмыс істеді. Доп дыбыспен жүру ақысын «сорып» жатқандай болды, ал музыкадағы ауысу дерлік байқалмады. Бұл өтпелі дыбысты қоспас бұрын қалай естілген: Міне, көшуді жасыратын «сызат» дыбысы: Одан да жақсы! Шешім қабылдауға бұрынғы талпыныстарымызға қарағанда, бұл «арзанырақ» ғана емес, сонымен қатар, бұл өте орынды болып көрінді және өтпелі кезеңді жақсы маскировкалады, бұл жалпы мәселе емес болды. Екі төмен, біреуі кетеді!

9 -қадам: Жақсы естіледі …?

Сонымен, iPhone/iPod-тың басты артықшылықтарының бірі-оның дыбысты жақсы дыбыс шығаруға болатынын білетіндігіңізде және ойнатқыштарда құлаққап болуы мүмкін, себебі олар iPod функциясын қолданады. салыстырмалы түрде тұрақты. Бірақ мен үйде көптеген ойындар ойнаймын және дыбысты сыртқы динамиктер арқылы жеткіземін, себебі үйге құлаққап тағу мен үшін үйреншікті нәрсе емес. IPhone/iPod дұрыс дыбыс шығарумен әдемі музыканы ойнауға қабілетті болса да, уақыттың көп бөлігі қалайы банкаларын бірге соғып жатқан көптеген адамдар сияқты естіледі. тақта - олар мүлде *басқаша *естілді. Құлаққаптар арқылы: Динамиктер арқылы: аудио спектрдің әр бөлігі бір нәрсені білдіруі керек еді. Төмен жиіліктер - бас сызық - сізге жол ақысы қашан болатынын және сізде қандай тариф бар екенін (қысқа қашықтық, мед. Қашықтық немесе ұзақ қашықтық) айтады. Ортаңғы диапазон - бұл уақыттың дамып келе жатқанын еске салатын, дыбыстық сағат болып табылатын «негізгі соққы». Жоғары диапазон немесе «барабан мен басс» соққысы сіздің қаншалықты жылдам жүретіндігіңізді растады. Қанша «джангли» биік зым мен барабан соғатын болсаңыз, соғұрлым тез жүретін едіңіз. (себепті айтатын болсақ, керісінше, бірақ бәрібір …) Ең дұрысы, сіз құлаққап немесе сыртқы динамиктер арқылы тыңдайтын болсаңыз да, бәрін естисіз - тіпті бір дереккөз нашар естілсе де. Мәселе мынада, құлаққап арқылы сіз бәрін естіп тұрдыңыз және бұл керемет естілді. Бірақ егер сіз оны динамиктер арқылы тыңдасаңыз, онда сіз бассты ести алмадыңыз, ал барабанның жоғары дыбыстары шынымен жіңішке және тітіркендіргіш болды. бас көтеру - сіз бұны бұрын динамиктер арқылы мүлде естімегенсіз. Мәселе мынада, егер сізде колонкалар арқылы қолайлы нәрсе болса, ол тым нашар және құлаққаптар арқылы жоғары дыбыстарсыз мүлдем «тегіс» болып шықты. Идеал әлемде шешім мүлдем басқа дыбысты іске қосу еді. гарнитураны қоссаңыз да, қосылмаған болсаңыз да, біз үшін қол жетімді ең жақсы шешім өте қарапайым болды - қатал күш пен қайталау. Біз әр үлгіден өтіп, оны екі жағдайда да тыңдайтын едік. басқа үлгілер және аудио редакторды қолдана отырып, сыртқы динамиктерге тым қатал болған нәрселерді қолмен өшіреді, ал гарнитураның дыбыстарын нашарлатпастан, бас сызық пен төменгі жиілікті мүмкіндігінше қатты дыбыс шығарады. Бұрын белгілі бір тарифтер бар еді, олар саяхатқа шыққанда ысқырады, бірақ барлық ысқырық дыбыстары динамиктер арқылы өте қатал болғандықтан, оларды алып тастады. Сондай -ақ, жоғары жиіліктегі қайталанатын ілмектердің болуы, шынымен де, төменгі жиіліктегі ілмектерге ұқсамайтындай тітіркендіреді екен … Ақырында, жоғары жиіліктегі перкуссиядан басқа ештеңе кесілді. Бұл диапазонда тек «цимбальды» дыбыстар қалды. Мұны мынамен салыстырыңыз:… бұл сіздің құлағыңызды әлдеқайда аз ұстауға мәжбүр етеді. Кіріктірілген динамиктердің жұқа шығысымен және сізде мелодиялық трек қажет болса, ол жоғары жиіліктерден тыс қалуы керек деген күшті көрсеткішке ие болды. Ақырында, құлаққаптармен ойын сәл дыбыссыз естіледі., және құлаққапсыз, бас сызықтар әлі де әрең естіледі. Бірақ бұл қолайлы ымыраға келді, және ойын әлі де керемет естіледі. Ең бастысы, біз дыбыс сапасына көп шығын келтірместен, аудиотректегі «ақпараттың» барлық қабаттарын сақтай алдық.

10 -қадам: Сонымен … солай ма?

Сонымен … Бұл солай ма?
Сонымен … Бұл солай ма?

Негізінен, иә - бұл солай. Ақырында, барлық вокалды beatbox саундтрегі Taxiball ойыншылары осы уақытқа дейін ұнаған және ойынға ерекше дәм береді. Қаласаңыз, сіз iPod тректерін әлі де ойнай аласыз, бірақ дыбыс үнемі өзгеріп отырады және ол сіздің ойынды енгізуге жауап береді, бұл beatbox аудио трегін ойынның маңызды және тығыз біріктірілген бөлігін сақтайды. эффектілер де вокалды түрде орындалды - және олар музыкалық трекке қарағанда әлдеқайда «тура», себебі олар * жеткізу үшін қажет ақпарат сіздің экрандағы әрекетіңізбен 1: 1 қатынасын қажет етеді. Қабырға соқты ма? Соққыны естіңіз. Суға түсу? «Дауысты» тыңдаңыз. Барлығы бір ауыздан жасалғандықтан, олар біркелкі деңгейге ие болды және ойынның дыбысына ерекше және есте қаларлық сипат берді. Біз Taxiball жасау кезінде iPhone ойынына дыбыс шығару туралы көп нәрсені білдік. динамик пен құлаққап арасындағы үлкен айырмашылықты, аудиодағы талғампаз ауысуларды жабудың жолдарын, дыбыс спектрінің әр бөлігі әр түрлі мағына беретін дыбыстарды қалай ажырату керектігін және біз дыбысты қалай қабылдауға болатынын білеміз. Менің ойымша, бұл бейне ойынға аудио жасау үшін қандай ойлау керек екенін анықтады. Ақыр соңында, динамикалық beatbox саундтрегі ойыншыларға оң жауап берген нәрселердің бірі болды және Taxiball -ды бірегей тәжірибеге айналдырды. Оқығаныңыз үшін рахмет!

Ұсынылған: