Мазмұны:

Оқыту мен бағалауға арналған қарапайым интерактивті интерфейс.: 11 қадам
Оқыту мен бағалауға арналған қарапайым интерактивті интерфейс.: 11 қадам

Бейне: Оқыту мен бағалауға арналған қарапайым интерактивті интерфейс.: 11 қадам

Бейне: Оқыту мен бағалауға арналған қарапайым интерактивті интерфейс.: 11 қадам
Бейне: Дүние жүзінде Cessna ұшқышы! 🛩🌥🌎 - Geographical Adventures GamePlay 🎮📱 🇰🇿 2024, Шілде
Anonim
Image
Image

Бұл жоба университет сабағының бір бөлігі ретінде жасалды, мақсаты белгілі бір тақырыпты оқыту мен бағалаудың интерактивті жүйесін құру болды. Ол үшін біз интерфейс үшін ДК -де өңдеуді және аркадалық түймелер мен светодиодтарға арналған Arduino NANO -ды қолдандық, сондықтан бұл өте қарапайым: үйрету үшін ол интерфейсті ұсынады, онда модель көрсетіледі және пайдаланушы компоненттердің әрқайсысын баса алады. оған мәтіндік сипаттама алу үшін. Дегенмен, пайдаланушыны бағалау үшін ол жұмбақ тәрізді мәселені ұсынады, онда пайдаланушы сәйкес үлгіні құру үшін әр бөлікті сүйреп апарып тастап, жауабын растау үшін түймені басуы керек, сонда түймедегі жарық диоды пайдаланушыға хабарлайды. егер жауап дұрыс немесе дұрыс болмаса.

Біз бұл жобаны жасау кезінде ең жиі кездесетін мәселе - бұл процессор мен Arduino арасындағы байланыс болды, себебі байланыстың кідірісі компьютерлер арасында өзгеруі мүмкін, бұл құрылғының тасымалдануына кедергі келтіреді. Сондай -ақ, сіз Arduino қосылатын портты анықтауыңыз керек, әр USB құрылғысы қосылғанын санаңыз, сондықтан оның қандай COM екенін тексеруіңіз керек.

1 -қадам: өңдеуде интерфейсті бағдарламалау (орнату)

Өңдеудегі интерфейсті бағдарламалау (орнату)
Өңдеудегі интерфейсті бағдарламалау (орнату)

Біз қолданылатын айнымалыларды, барлық бөліктердің орнын x және y координаттарының массиві ретінде, сондай -ақ Teach (imgA) және Бағалау (img) мәзірлерінің әр бөлігінің суреттеріне арналған массивтерді орнатамыз., жауаптардың дұрыстығын тексеретін массив және тінтуірдің бөліктердің үстінде екенін және оларды алуға тырысатынын анықтайтын бовер мен құлыптар үшін массивтер. Содан кейін оларды инициализациялауды жалғастырыңыз және интерфейс Arduino -мен байланысатын портты ашыңыз.

2 -қадам: Өңдеудегі интерфейсті бағдарламалау (Негізгі мәзір)

Өңдеудегі интерфейсті программалау (Негізгі мәзір)
Өңдеудегі интерфейсті программалау (Негізгі мәзір)
Өңдеудегі интерфейсті программалау (Негізгі мәзір)
Өңдеудегі интерфейсті программалау (Негізгі мәзір)

Біріншіден, негізгі мәзірде екі түйме көрсетіледі, ал олардың біреуін басқанда, бағдарлама не үйретеді, не бағалайды.

Тінтуір басылғанда және түймелердің бірінің үстінде тұрғанда, ол жаңа мәзірге қажет барлық бөліктердің орнын жібереді және басқа мәзірді жүктейді.

3 -қадам: Өңдеудегі интерфейсті программалау («үйрету» мәзірі)

Өңдеудегі интерфейсті программалау
Өңдеудегі интерфейсті программалау
Өңдеудегі интерфейсті программалау
Өңдеудегі интерфейсті программалау

Бұл жерде, егер тінтуір бөліктердің бірін апарып тұрса, ол сәйкес батырманы іске қосады, егер тышқан басылса, сәйкес мәтінді іске қосады және оны экранда көрсетеді.

4 -қадам: Өңдеудегі интерфейсті бағдарламалау («Бағалау» мәзірі)

Өңдеу интерфейсін программалау
Өңдеу интерфейсін программалау
Өңдеу интерфейсін программалау
Өңдеу интерфейсін программалау

Міне, дәл солай, ол тінтуір басылған кезде құлыптарды қосады, бірақ бұл жолы мәтіндерді көрсетудің орнына таңдалған бөлікті сүйреп апаратын боверлерді белсендіреді. (Бұл өңдеу.js «тышқанмен сүйреп апару және жылжыту» негізінде жасалған)

5 -қадам: Тінтуір басылған кезде

Тінтуір басылған кезде
Тінтуір басылған кезде

Жоғарыда айтылғандай, тінтуір басылғанда және бовер «шын» болса, ол сәйкес құлыпты қосады.

6 -қадам: Тышқанды сүйреп апарғанда

Тышқан сүйрелген кезде
Тышқан сүйрелген кезде

Егер тінтуір сүйрелсе, онда нақты мәзір - бұл бағалау мәзірі, ал құлыптаулардың бірі - «ақиқат», ол сәйкес бөлікті тышқанмен бірге сүйреп апарады.

7 -қадам: тышқан босатылған кезде

Тышқан босатылған кезде
Тышқан босатылған кезде
Тышқан босатылған кезде
Тышқан босатылған кезде

Егер тінтуір босатылса және әлі де «Бағалау» мәзірінде болса, онда ол сүйреліп жатқан бөлікті, егер ол жеткілікті жақын болса, модельді құрастыру қажет жерге қояды және сіздің жауабыңыздың дұрыстығын тексереді. Содан кейін ол барлық құлыптар мен мәтіндерді «жалған» күйге келтіреді.

8 -қадам: Arduino -мен байланыс

Arduino -мен байланыс
Arduino -мен байланыс

Енді егер сіз Arduino түймешігін бассаңыз, ол сіздің барлық дұрыс бөлшектерді орнына қойғаныңызды тексереді және оның дұрыс немесе бұрыс екенін айтады, содан кейін ол дұрыс болса «1» немесе қате болса «2» жібереді. Ардуино.

9 -қадам: Arduino орнату (схема)

Arduino орнату (схема)
Arduino орнату (схема)
Arduino орнату (схема)
Arduino орнату (схема)

Бұл ардуино үшін қолданылатын схема болды, бірақ Аркада түймесі бар, сондықтан түймедегі жасыл сым түйменің төменгі қосқышына (COM), ал қызыл сым ортаға (ЖОҚ) өтеді. Жарықдиодты шамдар үшін 220Ω резистор, түйме үшін 1кОм қолданылды.

10 -қадам: Arduino бағдарламалау

Arduino бағдарламалау
Arduino бағдарламалау

Енді ол түймені цифрлық түйреуіштің 2 -де INPUT ретінде, ал жарық диодты 4, 6 және 8 -де OUTPUT ретінде конфигурациялайды, содан кейін Портты конфигурациялайды және оны оқиды, егер ол «1» (дұрыс жауап) алса, ол 3 -ті жанып тұрады. Жарық диодтары бір -бірден, егер ол «2» (қате жауап) алса, олардың біреуін ғана жанып тұрады. Сонымен қатар, егер түйме басылса, ол интерфейске «е» жібереді.

11 -қадам: Барлығы, көңілді болыңыз

Міне осы жобаға қолданылатын кодтар:

Ұсынылған: