Мазмұны:

SQUIRREL! (Сызба ойыны): 6 қадам
SQUIRREL! (Сызба ойыны): 6 қадам

Бейне: SQUIRREL! (Сызба ойыны): 6 қадам

Бейне: SQUIRREL! (Сызба ойыны): 6 қадам
Бейне: ЛЮБОВЬ С ДОСТАВКОЙ НА ДОМ (2020). Романтическая комедия. Хит 2024, Шілде
Anonim
SQUIRREL! (Скретч ойыны)
SQUIRREL! (Скретч ойыны)

Сізге тек сызат қажет болады. Тиін - бұл ит, онда сен тиін қуып жүрсің, ал сен оны 10 рет алуға тырысасың. Сондай -ақ, мобильді құрылғылар үшін басқару элементтері бар.

1 -қадам: Sprites жасаңыз

Спрайт жасаңыз
Спрайт жасаңыз
Спрайт жасаңыз
Спрайт жасаңыз

Бұрыштағы кішкентай иттің бетін басып, итті таңдаңыз. Иттің бетін қайтадан басыңыз, жүктеу түймесін таңдап, тиіннің суретін жүктеңіз.

2 -қадам: Ақжелкені өңдеу

Ақжелкенді өңдеу
Ақжелкенді өңдеу
Ақжелкенді өңдеу
Ақжелкенді өңдеу

Ақ фоннан құтылу үшін өшіргіш құралын қолданыңыз және тиін өлшемін 20 -ға жеткізіңіз.

3 -қадам: кодтауды бастау

Кодтауды бастау
Кодтауды бастау
Кодтауды бастау
Кодтауды бастау

Әрқайсысын кодтау кезінде дұрыс спрайтта екеніңізге көз жеткізіңіз.

4 -қадам: Ойынды жеңімпаз ету

Ойынды жеңімпаз ету
Ойынды жеңімпаз ету
Ойынды жеңімпаз ету
Ойынды жеңімпаз ету
Ойынды жеңімпаз ету
Ойынды жеңімпаз ету

Жаңа айнымалыны жасаңыз және оны Score деп атаңыз, сонымен қатар тиін алған кезде қолданылатын айнымалы мәнді жасаңыз. Түсті таңдағанда, тиіннің ортасын таңдау үшін түс таңдағышты пайдаланыңыз. Суретте көрсетілгендей, тиін спрайтындағы айнымалы мәнді қолданыңыз. Мен кескінді шатастырдым, егер ойлардың түсі болса, айналасына мәңгілік блок қою керек.

5 -қадам: Ұялы телефондағы адамдар үшін

Ұялы телефондағы адамдар үшін
Ұялы телефондағы адамдар үшін
Ұялы телефондағы адамдар үшін
Ұялы телефондағы адамдар үшін
Ұялы телефондағы адамдар үшін
Ұялы телефондағы адамдар үшін
Ұялы телефондағы адамдар үшін
Ұялы телефондағы адамдар үшін

Бұрын жасалған спрайттарды пайдаланып көрсеткілерді жасаңыз. Костюмдердегі жеке көрсеткілерді көшіріп, оларды 4 бөлек спрайтқа қойыңыз. Олардың әрқайсысы әр түрлі хабарды таратсын. Әр хабардың иттерді жіберетін бағытқа сәйкес келетінін көрсетіңіз. Содан кейін иттің кодтауы кезінде иттің қозғалуын қамтамасыз ету үшін хабарламаны алу кезінде блокты пайдаланыңыз. Сіз басуыңыз керек болғандықтан, ит компьютерге қарағанда тезірек қозғалады. Суретке қараңыз.

6 -қадам: Жеңіс беті

Жеңіс парағы
Жеңіс парағы
Жеңіс парағы
Жеңіс парағы

Жаңа спрайт жасаңыз және ұтқан кезде экраныңыз қандай болғысы келсе соны сызыңыз. Жаңа айнымалы жасаңыз. Блоктағы айнымалы мәнді қолданыңыз, егер ұпай 10 -ға тең болса, бұл хабарды таратыңыз. Көрсетілетін ойынның әр бөлігі хабарды алған кезде, оны жасырыңыз. Жасыл жалау басылған кезде ит пен тиін көрсететініне көз жеткізіңіз

Ұсынылған: