Мазмұны:

«Қауіпсіздік жүйесі» бейне ойын: 15 қадам
«Қауіпсіздік жүйесі» бейне ойын: 15 қадам

Бейне: «Қауіпсіздік жүйесі» бейне ойын: 15 қадам

Бейне: «Қауіпсіздік жүйесі» бейне ойын: 15 қадам
Бейне: 10 сөз ойыны. Топтық және жұптық ойын әдісі. 2024, Шілде
Anonim
Кескін
Кескін

Flowlab.io -да қарапайым платформерді қалай жасауға болады, осы оқулықта мысал ретінде пайдаланылатын ойынды мына сілтемеде ойнауға және оның бағдарламалауын қарауға және өңдеуге (бірақ сақталмаған) болады: https://flowlab.io/game/play /1130006

1 -қадам: Бірінші қадам: Негізгі ойнатқышты жасаңыз

Бірінші қадам: негізгі ойнатқышты жасаңыз
Бірінші қадам: негізгі ойнатқышты жасаңыз
Бірінші қадам: негізгі ойнатқышты жасаңыз
Бірінші қадам: негізгі ойнатқышты жасаңыз
Бірінші қадам: негізгі ойнатқышты жасаңыз
Бірінші қадам: негізгі ойнатқышты жасаңыз
Бірінші қадам: негізгі ойнатқышты жасаңыз
Бірінші қадам: негізгі ойнатқышты жасаңыз

Ойнатқыштың дизайнын жасау үшін спрайт редакторын қолданыңыз. Осы жерден қозғалатын мінез -құлықты, денсаулыққа байланысты мінез -құлықты және қаласаңыз снаряд ату әрекетін қосыңыз. Денсаулық жинағына ойыншыға дұшпандар мен заттар зақым келтіруге мүмкіндік беретін мінез -құлықты қосыңыз. Анимацияларды барлық осы мінез -құлықпен байланыстыруға болады.

^Ойыншы кейіпкерінің соңғы мінез -құлқының мысалы. Негізгі қозғалыс реттелетін алдын ала оралған пакетте болады, кілттерге анимация және/немесе снарядтар берілуі мүмкін, денсаулығы күрделі, сондықтан ұйымдық мақсаттар үшін бөлек топтамада сақталады. Бұл бағдарламалау күрделі болып көрінеді, бірақ мұнда күрделіліктің көп бөлігі логикалық қақпаларды қолданумен байланысты, бұл пернелер басылғанда және анимациялар/әрекеттер пайда болған кезде не басымдыққа ие болатынын анықтау үшін.

^Бұл ойыншы кейіпкерінің денсаулығына байланысты мінез -құлқының бір бөлігі. Егер объект ойыншының кейіпкерін «ауыртса», мінез -құлық жауға/объектіге емес, кейіпкерге әсер етеді, онда жау/затпен қарым -қатынас ойыншының кейбір «денсаулығын» жояды, ал денсаулығы нөлге жеткенде мұндай мінез -құлық болады. ойынды кідірту және аяқтау ретінде қолдануға болады.

^Заттардың көрінісін flowlab.io пиксельдік редакторының көмегімен немесе flowlab пиксельдік сурет редакторына өз суреттеріңізді жүктеу арқылы өңдеуге болады.

^Дәл сол редакторда жоғарыда серуендеу циклы сияқты объектіні пайдалану үшін анимациялар жасалуы мүмкін

2 -қадам: Екінші қадам: Дұшпандар құру | Ж: Қателер

Екінші қадам: жаулар жасаңыз | Ж: Қателер
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | Ж: Қателер
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | Ж: Қателер
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | Ж: Қателер
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | Ж: Қателер
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | Ж: Қателер

Қарсыластың дизайнын жасау үшін спрайт редакторын қолданыңыз, бұл жағдайда қате. Осы жерден жауды қозғалысқа келтіру үшін мінез -құлықты қосыңыз. Бұл жау үшін біз снарядтар мен үстіңгі соқтығысу кезінде оны жоюға мүмкіндік беретін үздіксіз қозғалыстар мен мінез -құлық жиынтығын құрдық.

^Объектіні жасағаннан кейін оның әрекетін объектіні шертіп, «мінез -құлық» түймесін басу арқылы өңдеңіз.

^Анимация мен мінез -құлық, ойыншыға қатені атуға немесе оны жоюға секіруге мүмкіндік береді

^Қатені алға -артқа жүретін етіп көрсететін анимация. Іс жүзінде ол үздіксіз алға жылжуға бағдарламаланған және ол тек таймерде бағытты бұрады. Ортасында сіз «RayCast» көресіз. Бұл бағдарламалау, егер көзге көрінбейтін сәуле жартастан кетіп бара жатқанын анықтаса, қатенің айналуына әкеледі.

3 -қадам: Екінші қадам: Дұшпандар құру | Б: құрттар

Екінші қадам: жаулар жасаңыз | Б: құрттар
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | Б: құрттар

Қарсылас құрттың дизайнын жасау үшін спрайт редакторын қолданыңыз. Осы жерден, сіз қате үшін жасаған үздіксіз қозғалыстардың жиынтығын қосыңыз.

^Бұл жау мен қатенің айырмашылығы мынада, біз жаудың денсаулығына арналған байлам құрдық, ол құрт тағайындайтын мәннен белгіленген соманы алып тастайды (бұл жерде 3), ол снарядтарға тигенде және үстіңгі соқтығысқанда, құрт жойылады. нөл, осылайша құртқа 3 денсаулық береді. Төменгі сол жақтағы екі әрекет құрттың айналасында кездейсоқ бұрышта пайда болатын материалдық емес «-1» жасайды: бұл ойыншыға құртқа зиян келтіретінін білуге мүмкіндік береді.

4 -қадам: Екінші қадам: Дұшпандар құру | С: Вирустар

Екінші қадам: жаулар жасаңыз | С: Вирустар
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | С: Вирустар

Дұшпандарыңыздың вирусының дизайнын жасау үшін спрайт редакторын қолданыңыз. Вирустың снарядтардан және үстіңгі соқтығысудан зақым алуына мүмкіндік беретін, жаудың денсаулыққа арналған пакетін қосыңыз, бұл оны қауіпті ету үшін денсаулығының санын 4 -ке дейін арттырады. Үздіксіз қозғалыс жиынтығын қайта қосудың орнына, біз басқа қозғалыс түріне арналған жаңа байлам жасадық.

^Бұл қозғалыс жиынтығында біз вирустың ойыншыны біркелкі болған кезде қуып шығуына себеп болатын әрекеттерді қостық. Біз мұны «Рэйкаст» көмегімен жасадық, бұл жаудың үздіксіз қозғалыс жиынтығында жартастан қашуын тоқтатады. Бұл жағдайда, егер вирус жіберетін көрінбейтін сәуле ойнатқышты анықтаса, вирус сол бағытта қозғалады.

5 -қадам: Екінші қадам: Дұшпандар құру | D: Қауіпсіздік жүйесінің бастықтары

Екінші қадам: жаулар жасаңыз | D: Қауіпсіздік жүйесінің бастықтары
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | D: Қауіпсіздік жүйесінің бастықтары
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | D: Қауіпсіздік жүйесінің бастықтары
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | D: Қауіпсіздік жүйесінің бастықтары
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | D: Қауіпсіздік жүйесінің бастықтары
Екінші қадам: жаулар жасаңыз | D: Қауіпсіздік жүйесінің бастықтары

Қауіпсіздік жүйесінің бастығының дизайнын жасау үшін спрайт редакторын қолданыңыз. Осы жерден бастыққа снарядтардан зақым алуға мүмкіндік беретін қарсыластың денсаулығына байлам қосыңыз, бұл оған 35 денсаулықты береді, себебі ол басты жау. Сол жинақта бастыққа артқы есіктің объектісін жойған кезде тастауға мүмкіндік беретін жою әрекетін қосыңыз (кілт туралы кейінірек егжей -тегжейлі айтылады). Содан кейін вирус сияқты сәулелік таратуға негізделген қозғалыс әрекеттерін қосыңыз, осылайша бастық ойыншыға қарай жылжиды. Енді біз бастықтың бірнеше рет келгенін қалаймыз, бірақ әр жолы қиындықтар артады. Босс сияқты көрінетін, бірақ мінез -құлқы сәл өзгерген бірнеше түрлі объектілерді құрудың орнына, біз әр уақытта сол бастық объектісін қолданамыз және бастықтың қиыншылықтарын арттыратын, кейін ғана іске қосылатын мінез -құлықты қосамыз. Біз мұны «хабарлама» мен «пошта жәшігінің функциялары» арқылы жасаймыз.

^Біз белгілі бір мінез-құлықтың белгілі бір деңгейлерде белсендірілгенін қалаймыз, сондықтан алдымен әр деңгей үшін экраннан тыс жаңа объект жасаймыз. Жоғарыда 3 -деңгейдегі объект бар.

^Мінез-құлықтарды қосыңыз, осылайша деңгей басталған сайын, сіз жасаған объект сіз деңгейге тән мінез-құлықты белсендіргіңіз келетін кез келген нысандарға хабар жібереді, бұл жағдайда бастық. 3 -деңгейдегі объект «lvl 3» деп белгіленген хабар жібереді. Хабарламада не айтылатыны маңызды емес, тек қабылдаушы объектідегі пошта жәшігі сәйкес келеді.

^Бұл бастықтың бағдарламалауының бөлігі. Пошта жәшігі 1 -деңгейдегі объектіден «lvl1» алған кезде, ол бастықтың ойыншыға 1 -деңгейдегі қысқа, әлсіз соққыларды шығаратын соққылармен шабуыл жасайтын әрекеттерін белсендіреді.

^Пошта жәшігі 2 -деңгейдегі объектіден «lvl2» алған кезде, ол бастықтың снарядтарды түсіруді бастайтын 2 -ші деңгейдегі әрекетін белсендіреді, ол оны 1 -деңгейде орындамаған, ал 1 -деңгейдегі әрекеттер белсенді емес күйінде қалады..

^Пошта жәшігі 3 -деңгейдегі объектіден «lvl 3» алған кезде, ол бастықтың 3 -ші деңгейде тұрған кезде үлкенірек, зиянды снарядтарды атуына әкелетін әрекетті белсендіреді.

Бұл жұмыс істеу үшін әр деңгейде жаңа нысан жасау керек болғандықтан, бұл бірінші кезекте бастықты қайта құру сияқты жұмыс сияқты болып көрінуі мүмкін, бірақ объектіні басқа хабар жіберуге бағдарламалау оңайырақ. бастықтың негізгі бағдарламалауын әр уақытта көшіріп алу. Одан да маңыздысы, сіз жасаған деңгейлік нысандар бірнеше объектілерге хабарлама жібере алады, осылайша сіз оларды кез келген объект үшін деңгейге тән мінез-құлық жасау үшін пайдалана аласыз.

6 -қадам: Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | Ж: шыбықтар

Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | Ж: шыбықтар
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | Ж: шыбықтар

Шприц дизайнын жасау үшін спрайт редакторын қолданыңыз. Осы жерден жылжымалы құсбелгіні алып тастаңыз және редактор мәзіріндегі айналдыру ұяшықтарын қосыңыз.

^Шыбықтың мінез -құлқы жоқ. Ойыншының зақымдануы немесе оны жоюға арналған мінез -құлық ойыншының денсаулығына байланысты.

7 -қадам: Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | B: Логикалық бомбалар

Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | B: Логикалық бомбалар
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | B: Логикалық бомбалар
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | B: Логикалық бомбалар
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | B: Логикалық бомбалар

Логикалық бомбаның дизайнын жасау үшін спрайт редакторын қолданыңыз. Осы жерден бомбаның жарылуын тудыратын жақындық пен снарядтық әрекеттерді қосыңыз және редактор мәзіріндегі жылжымалы және айналдыру жолақтарын алып тастаңыз.

^Егер ойыншы бомбаның белгілі бір шегіне жетсе немесе оған снаряд атса, анимация ойнайды (бұл ойыншының қашып кетуін кешіктіреді), онда бомба өзінің x және y координаттарын шығарады, өзін жояды және сол координаттарда (кейбір құндылықтарды қосқаннан кейін орындарды аздап ауыстыру үшін) жарылысқа ұқсайтын басқа үш объект пайда болады, содан кейін олар жойылады.

^Ойыншының денсаулығында жарылыстар ойыншыға зиян келтіретін зиян келтірудің әдеттегі бағдарламасы бар, бірақ сонымен қатар ойыншының жарылыстан «кері кетуіне» әкелетін мінез -құлық бар.

8 -қадам: Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | D: +2 Денсаулық

Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | D: +2 Денсаулық
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | D: +2 Денсаулық

+2 денсаулығыңыздың дизайнын жасау үшін спрайт редакторын қолданыңыз. Осы жерден жылжымалы бөлікті алып тастаңыз және айналдыру қораптарын қосыңыз және ойыншы онымен соқтығысқаннан кейін объектіні ойыннан алып тастайтын жою әрекетін қосыңыз.

^+2 денсаулық объектісінің жалғыз әрекеті - ойыншы оған тигеннен кейін (суретте жоқ) өзін өзі жояды. Ойыншыны зақымдайтын объектілер сияқты, +2 объектісі ойыншының денсаулығына әсер ететін мінез -құлық ойыншының денсаулығында болады. Алайда, нысандармен соқтығысудың орнына ойыншының денсаулығының мәнін алып тастаудың орнына +2 объектімен соқтығысу ойыншыға 2 денсаулық қосады.

9 -қадам: Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | E: Платформалар

Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | E: Платформалар
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | E: Платформалар

Эстетиканың арқасында біз платформалар үшін кәдімгі маршрут бойынша жүре алмадық: әр түрлі пішін мен өлшемдегі платформалар жасау үшін қажет болғанша қатарға қоюға немесе жинауға болатын бір блокты құру.

^ Сондықтан біз пиксель редакторына жүктелген мәтін суреттерінен тұратын әр түрлі ұзындықтағы (ұзын, орташа, қысқа және қысқа) платформалар болатын төрт түрлі объект жасадық.

10 -қадам: Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | F: тұзақ платформалары

Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | F: тұзақ платформалары
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | F: тұзақ платформалары
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | F: тұзақ платформалары
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | F: тұзақ платформалары
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | F: тұзақ платформалары
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | F: тұзақ платформалары

Біз тұзақ платформасының екі түрін жасадық.

^Біріншісі сыртқы түрі бойынша ең қысқа платформаға ұқсас және өте қарапайым бағдарламалауға ие. Ойыншы оған тигеннен кейін белгілі бір уақыт ішінде платформа өздігінен жойылады, егер олар әлі де тұрса, ойнатқышты тастайды.

^Екіншісі босс жекпе -жегі үшін арена құру үшін қолданылады. Ұзын платформаға ұқсайды, бірақ ойыншы оған тиген кезде алты объект алты бұрыштан шығарылады және плеердің артында қабырға жасайды.

^Белсендірілген тұзақ

11 -қадам: Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | Г: брандмауэрлар

Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | Г: брандмауэрлар
Үшінші қадам: Қоршаған орта факторларын жасау | Г: брандмауэрлар

Брандмауэр дизайнын жасау үшін sprite редакторын қолданыңыз. Осы жерден жылжымалы бөлікті алып тастаңыз және айналдыру қораптарын қосыңыз және бос анимация қосыңыз. Бұл тұзақ платформасынан шығарылатын объектілер. Олар әр деңгейдегі бастық жекпе -жегінде ойыншы кейіпкеріне бокс жасауға қызмет етеді. Олар негізінен ойнатқышты блоктау үшін кез келген жерге қоюға болатын жәшіктер болып табылатын дәстүрлі платформа сияқты бір мақсатқа қызмет етеді. Бұл ойында осы арнайы қабырғаны қолдану ойыншы жетуге тырысатын деңгейдің аяқталуын білдіреді.

^Брандмауэр нысандары жасаған қабырға.

12 -қадам: Төртінші қадам: Мақсат құру | Ж: деңгей туралы хабарландырулар

Төртінші қадам: мақсаттар құру | Ж: деңгей туралы хабарландырулар
Төртінші қадам: мақсаттар құру | Ж: деңгей туралы хабарландырулар
Төртінші қадам: мақсаттар құру | Ж: деңгей туралы хабарландырулар
Төртінші қадам: мақсаттар құру | Ж: деңгей туралы хабарландырулар

Хабарландырулар - ойыншыға не істеп жатқаны туралы ақпарат берудің немесе оларға техникалық нұсқаулар берудің жақсы әдісі. Бұл жерде бастыққа хабарлама жіберу үшін құрылған деңгейлік объектілер қайтадан ойнай бастайды. Деңгейге қатысты хабарландырулар жасау үшін деңгейге сәйкес объектіге сол деңгейде пайда болатын объектіге хабарлама жіберуге рұқсат етіңіз (бұл жағдайда ойыншы алдында шығаратын мәтін).

^Бұл нысан әр деңгей бойынша хабарды алған кезде, деңгейге байланысты әр түрлі хабарландыруларды көрсететін пошта жәшігінің әрекеттері белсендіріледі.

^Бірінші деңгейде пайда болатын хабарландырулар параметр туралы кейбір ақпаратты береді (“COMMAND PROMPT OPEN” және “hack start”), қалай жылжу керектігі туралы нұсқаулар және ойыншыға бірнеше деңгейлер бар екенін және олар 1 -деңгейде екенін айтады.

13 -қадам: Төртінші қадам: Мақсаттар жасау | Б: Артқы есік

Төртінші қадам: мақсаттар құру | Б: Артқы есік
Төртінші қадам: мақсаттар құру | Б: Артқы есік

Объект жасаңыз және брандмауэрдің сыртқы түрін көшіріңіз, бірақ біз оған әр түрлі мінез -құлық береміз. Содан кейін ол деңгейдің соңында брандмауэрдің жер деңгейіне қойылады. Бұл ойыншыны келесі деңгейге жіберетін объект.

^Артқы есікке арналған бағдарламалау қосқышты қажет етеді. Коммутатор өшіру күйінде іске қосылады. Бұл ойыншының келесі деңгейге өтуіне жол бермейді, тек бастықтың жанынан өтіп, жасырынған артқы есікке тиіп кетеді. Есік құлыптан босату үшін пернеден (келесіде айтылады) хабарламаны алған кезде қосқыш қосылады және артқы есікті ашатын анимация ойнайды. Енді ойыншы есікке тигенде, олар келесі деңгейге жіберіледі.

14 -қадам: Төртінші қадам: Мақсат құру | C: кілт

Төртінші қадам: мақсаттар құру | C: кілт
Төртінші қадам: мақсаттар құру | C: кілт

Кез келген деңгейдегі бастық жеңілгенде, ол өзін жойып, орнына кілт шығарады.

^Ойыншы кілтке тигенде, ол артқы есікке хабарлама жібереді, бұл оның әрекетін келесі деңгейге көтеруге мүмкіндік береді.

15 -қадам: Төртінші қадам: Мақсаттар жасау | Д: Жеңіс

Төртінші қадам: мақсаттар құру | Д: Жеңіс
Төртінші қадам: мақсаттар құру | Д: Жеңіс

Ойыншыға ойынды жеңгені үшін марапаттайтын немесе кем дегенде оны жеңгенін айтатын нәрсе болуы керек. Мысал үшін ойын ойын бөлмесіндегі жұмбақ болу үшін жасалды, сондықтан ойыншы барлық үш деңгейді жеңгенде анимация ойнады, бұл басқатырғыштың жауабын ашты.

^«Қауіпсіздік өшірілген» деген нысан нүктелерді жүктеу анимациясымен пайда болады. Таймерде белгілі бір уақыт өткеннен кейін анимация тоқтатылады, ол нүктелерді жүктеу арқылы «Құжаттарды жүктеу» деген басқа анимацияны бастайды және сол уақытта басқа таймерді бастайды. Таймер аяқталғаннан кейін ол анимацияны тоқтатады, объектіні жояды және ойыншының қашу бөлмесін шешуі қажет жұмбақтың соңғы бөлігі бар суретті шығарады.

Әрине, ойын сіз қалаған кез келген марапатқа ие болуы мүмкін.

Ұсынылған: