Мазмұны:

Шекспир бағдарламалау тіліндегі қарапайым қосымша бағдарлама: 18 қадам
Шекспир бағдарламалау тіліндегі қарапайым қосымша бағдарлама: 18 қадам

Бейне: Шекспир бағдарламалау тіліндегі қарапайым қосымша бағдарлама: 18 қадам

Бейне: Шекспир бағдарламалау тіліндегі қарапайым қосымша бағдарлама: 18 қадам
Бейне: Python сабақтары: HTTP request жұмыс жасау 2024, Шілде
Anonim
Шекспир бағдарламалау тіліндегі қарапайым қосымша бағдарлама
Шекспир бағдарламалау тіліндегі қарапайым қосымша бағдарлама

Шекспир бағдарламалау тілі (SPL) - эзотерикалық программалау тілінің мысалы, оны үйрену қызықты және қолдануға қызықты, бірақ нақты өмірде қолдануға аса пайдалы емес. SPL - бұл бастапқы код Шекспир пьесасы сияқты оқылатын тіл, кейіпкерлер айнымалы, ал олардың диалогы - нақты кодтың өзі. Тіл өте икемді екенін ескеру маңызды, сондықтан сіз кодтың функционалдығына әсер етпей, қосымша сөздер, сөйлемдер мен диалог жолдарын қосуға болады. Бұл жазбаша бастапқы кодқа функционалдылықтан тыс уақытқа және жазбаша ойын -сауық аймағына өтуге мүмкіндік береді.

1 -қадам: талаптар

Бұл нұсқауларды орындауға тырысатын кез келген адам бағдарламалау негіздерімен және пәрмен жолындағы қалталар арасында шарлаудың негіздерімен таныс деп есептеледі. Қазіргі уақытта SPL кодымен жұмыс істегенде, кодты құрастыру және іске қосу үшін оны алдымен осы кітапхананың көмегімен Сэм Доновтың Шекспир компиляторы арқылы С тіліне аудару қажет. Сілтеме кітапхананы автоматты түрде жүктейді, оны пайдалану үшін оны ашу қажет. Кодыңызды құрастыру үшін сізге компьютерге Python 2 немесе одан жоғары нұсқасын орнату қажет. Егер қазіргі уақытта компьютерде Python орнатылмаған болса, оны осы жерден алуға болады. Сіз әлі де осы нұсқаулықтар бойынша жүре аласыз және өзіңіздің кодыңызды құрастырмай -ақ өзіңізге негізгі бағдарлама жаза аласыз.

2 -қадам: Қарапайым қосу бағдарламасы

Қарапайым қосу бағдарламасы
Қарапайым қосу бағдарламасы

Бұл нұсқаулықтар жинағының бірінші бөлігі - сандарды қосудың қарапайым бағдарламасын жазу. Бағдарлама пәрмен жолында іске қосылады, ал пайдаланушы екі сан енгізеді, содан кейін бағдарлама олардың туындысын қайтарады және шығады.

3 -қадам: бастапқы файлды жасаңыз

Бастапқы файлды жасаңыз
Бастапқы файлды жасаңыз

Бағдарламаның бастапқы файлын жасаңыз. Бұл мысал үшін файл addprogram.spl деп аталады. Қарапайым жұмыс жасау үшін, бұл файлды splc.py бар spl-master қалтасына қойыңыз. Бұл сіздің кодты құрастыруды айтарлықтай жеңілдетеді. Мәтіндік редакторда бастапқы файлды ашыңыз. Блокнот ++ ұсынамын.

4 -қадам: Тақырып жасаңыз

Тақырып құру
Тақырып құру

Ойынға тақырып жазыңыз! SPL -де жазылған барлық бағдарламалардың атауы болуы керек. Бұл сіз қалаған нәрсе болуы мүмкін, егер ол кезеңмен аяқталса.

5 -қадам: Екі кейіпкеріңізді таныстырыңыз

Екі кейіпкеріңізді таныстырыңыз
Екі кейіпкеріңізді таныстырыңыз

Екі кейіпкеріңізді таныстырыңыз! Бұл сіз қосатын екі айнымалы. Есіңізде болсын, олардың есімдері Шекспир пьесасының кейіпкерлері болуы керек. Мұнда барлық жарамды таңбалар тізімі. Пішім - бұл кейіпкердің аты, үтір, кейіпкердің кіріспесі, содан кейін нүкте. Бұл мысал үшін мен екі кейіпкерді - Ромео мен Джульетта құрдым. Кейіпкердің кіріспесі сіз қалаған нәрсе болуы мүмкін, шығармашылықпен айналысыңыз!

6 -қадам: I әрекетті бастаңыз

І әрекетті бастау
І әрекетті бастау

І -әрекетті бастау. Акт жасау үшін «Әрекет» деп жазыңыз, Рим цифрларындағы әрекет нөмірін, қос нүктені, содан кейін әрекеттің атауын нүктемен қойыңыз. Бұл сіз ойлаған нәрсені атауға болады.

7 -қадам: І көріністі бастаңыз

І көріністі бастаңыз
І көріністі бастаңыз

І көріністі бастау үшін «Сахна», Рим цифрларындағы сахна нөмірін, қос нүктені, содан кейін нүктеден кейін атауды жазыңыз. Тағы да, сіз қалаған атауды таңдауға еркінсіз. Мысал кодында бірнеше көріністер қолданылатынын ескеріңіз. Бұл бағдарламаның мақсаттары үшін мұның бәрі бастапқы кодты реттеуге көмектеседі және сіз тек бір көріністі қолдана отырып, толық функционалды бағдарлама жаза аласыз.

8 -қадам: Екі таңбаны енгізіңіз

Екі таңбаны енгізіңіз
Екі таңбаны енгізіңіз

Сахнаға кейіпкерлеріңізді енгізіңіз! Сахнаға екі кейіпкерді енгізу үшін «[NAME1 мен NAME2 енгізіңіз]» деп жазыңыз, мұнда NAME1 мен NAME2 - сахнаға кіргіңіз келетін екі кейіпкердің аты.

9 -қадам: енгізу мәлімдемелерін жазыңыз

Енгізу мәлімдемелерін жазу
Енгізу мәлімдемелерін жазу

Пайдаланушы таңдаған мәндерге тағайындалуы үшін екі таңбаның енгізу мәлімдемелерін жазыңыз. SPL -де кейіпкердің сөйлеуі - таңбаның атауын жазғаннан кейін көп нүкте қойылады, содан кейін тиісті тыныс белгісі қойылады. Сіздің кейіпкеріңіз пайдаланушы көрсеткен мәнді қабылдауы үшін сіз өзіңіздің кейіпкеріңізге «жүрегіңізді тыңдаңыз» деп айтуыңыз керек. Бұл пайдаланушыға командалық жолдан мән енгізуге мүмкіндік береді, содан кейін ол жолда сөйлейтін кейіпкерге тағайындалады.

10 -қадам: Мәндерді бірге қосыңыз

Мәндерді бірге қосыңыз
Мәндерді бірге қосыңыз

Екі таңбада сақталған мәндерді бірге қосыңыз. Сахнада өзін және қарама -қарсы кейіпкерді айтатын кейіпкерді орнату үшін «Мен сенің және меннің қосындымын» деп жаза аласыз. Егер сіз басқа кейіпкердің екі таңбаның қосындысының мәнін алғысы келсе, сіз «сіз енді мен мен екеуінің қосындысы боласыз» деп айтуға болады.

11 -қадам: Мәнді басып шығарыңыз

Мәнді басып шығарыңыз
Мәнді басып шығарыңыз

Қосылған құнды басып шығарыңыз. Кейіпкердің мәнін стандартты шығарылымға айналдыру үшін, сахнадағы басқа кейіпкерге оларға «жүрегіңді аш» деп айту керек. Мәнін шығару үшін дұрыс таңбаны айтқаныңызға көз жеткізіңіз. Егер сіз мәндерді бір кейіпкерге қоссаңыз, сахнадағы басқа кейіпкер «жүрегіңізді ашыңыз» деп айтуы керек.

12 -қадам: Кейіпкерлерді сахнадан шығару

Сахнадан кейіпкерлерден шығу
Сахнадан кейіпкерлерден шығу

Сахнадан кейіпкерлеріңізді тастаңыз. Сіз мұны “[NAME1 және NAME2] шығу” деп айту арқылы немесе сахнадағы барлық кейіпкерлерден автоматты түрде шығатын “[Exeunt]” деп айтуға болады.

13 -қадам: Құттықтаймыз

Құттықтаймын! Сіз қазір Шекспир бағдарламалау тілінде негізгі қосымша бағдарламаны жаздыңыз. Келесі қадам - сіздің кодты құрастыру.

14 -қадам: Бағдарламаңызды C кодына құрастыру

SPL кодын C -ге құрастыру үшін сіз Python 2 немесе одан жаңа нұсқасын орнатқан болуыңыз керек және Sam Donow Shakepeare компиляторын жүктеп алуыңыз керек.

Авторлық құқықтар © 2014-2015 Сэм Донов [email protected] [email protected]

15 -қадам: Пәрмен жолын ашыңыз және код каталогына өтіңіз

Пәрмен жолын ашыңыз және код каталогына өтіңіз
Пәрмен жолын ашыңыз және код каталогына өтіңіз

Пәрмен жолын ашып, сіз жазған код пен splc.py файлын қамтитын қалтаға өтіңіз. Егер сіз пәрмен жолында қалай шарлау керектігін білмесеңіз, мұнда бастау үшін негізгі нұсқаулық бар.

16 -қадам: Splc.py іске қосыңыз және кодты құрастырыңыз

Splc.py іске қосыңыз және кодты құрастырыңыз
Splc.py іске қосыңыз және кодты құрастырыңыз

Пәрмен жолында «сіздің бағдарлама атыңызды» бастапқы файлдың атауымен алмастыратын «py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c» деп жазыңыз.

17 -қадам: Құттықтаймыз және ақауларды жою бойынша кеңестер

Құттықтаймын! Енді сіздің бағдарламаңыздың C кодында аударылған нұсқасы болуы керек! Егер қателер болса,.spl көзіне қайта оралыңыз және тыныс белгілері бар қателерді іздеңіз. Назар аударыңыз, қос нүктені таңбаны сызыққа айналдыру үшін қолдануға болады; оны кейіпкер айтқан сөйлемде қолдануға болмайды. Сондай -ақ, сіздің кейіпкерлеріңіз сөйлейтін сахнаға дұрыс енгізілгеніне және олардың есімдері дұрыс жазылғанына көз жеткізіңіз. Әрекеттер мен сахналар 1 -ден бастап тәртіпте болуы керек екенін есте сақтаңыз.

18 -қадам: Онымен көңіл көтеру (міндетті емес)

Онымен көңіл көтеру (міндетті емес)
Онымен көңіл көтеру (міндетті емес)

Қосымшаprogram.spl бастапқы кодын оқығанда, ол Шекспир пьесасының құрылымына ие, бірақ ол онша оқылмайды. Жоғарыда келтірілген мысал дәл осындай функционалдылыққа ие, бірақ бұл оқиғаға ұқсайтын нақты ойын рухында. Сіз өзіңіздің ағымдағы бағдарламаңызды қызықты етіп безендіре аласыз немесе оны қазіргі күйінде қалдыра аласыз. Таңдау сіздікі, ол бірдей жұмыс істейді

Ұсынылған: