Мазмұны:

Скретчпен понг: 16 қадам
Скретчпен понг: 16 қадам

Бейне: Скретчпен понг: 16 қадам

Бейне: Скретчпен понг: 16 қадам
Бейне: пинг-понг в scratch 2024, Шілде
Anonim
Скретчпен понг
Скретчпен понг

Бұл жоба сізге алғашқы бейне ойындардың бірі Понгты Scratch бағдарламасында қайта құру қадамдарын береді.

Жабдықтар

Жабдықтар өте қарапайым, сізге тек Интернетке кіру, интернетке кіруге болатын құрылғы және осы нұсқаулықтар жиынтығында пайдаланылатын Scratch тіркелгісі қажет.

1 -қадам: Scratch -ке кіріспе

Scratch -ке кіріспе
Scratch -ке кіріспе
Scratch -ке кіріспе
Scratch -ке кіріспе

Біріншіден, scratch.mit.edu сайтынан табуға болады. сайтта бір рет тіркелу үшін Scratch -ке қосылу опциясын қолданыңыз. Бұл аяқталғаннан кейін, жоба жасау үшін терезенің сол жақ жоғарғы жағындағы жасау опциясын қолданыңыз. Міне қызық осы жерден басталады. Ескерту ретінде, Scratch өте күрделі бағдарлама болуы мүмкін және жауап бермеуі мүмкін, сондықтан жиі сақтаңыз.

2 -қадам: Кейбір қосымша ақпарат

Кейбір қосымша ақпарат
Кейбір қосымша ақпарат

Жаңа спрайттарды жасау кезінде, әрқашан орталық нүктемен белгіленген аймақтың орталық нүктесін табыңыз. бұл спрайт құру процесінің негізі болады, ал барлық X және Y мәндері осы сәтте спрайт құрылады деп есептейді. егер бұл орталық нүкте пайдаланылмаса, онда берілген мәндер жұмыс істемейді және сізге тиісті орынды анықтау қажет болады.

Енді, жаратылысқа көшейік.

3 -қадам: Орталық сызықты құру

Орталық сызықты құру
Орталық сызықты құру

Экранның төменгі оң жақ бұрышындағы мысық белгішесінің үстіне бірінші спрайтты жасау үшін бұл сізге төрт нұсқаны береді. «Бояу» түймесін басыңыз.

Тіктөртбұрыш құралының көмегімен кішкене тік қара тіктөртбұрыш салыңыз. Бұл орталық сызық үшін құрылыс материалы болады.

Sprite1 -дің x мәнін 0 -ге және у мәнін 0 -ге орнатыңыз. Тіктөртбұрыш ойын алаңының жоғарғы орталығында болуы керек.

«Sprite1» белгішесін тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз және «қайталау» түймесін басыңыз. Жаңа спрайттың x мәнін 0-ге және y-ге 30-ға (-30) қойыңыз.

Ойын алаңын 2 аймаққа бөлетін нүктелі орталық сызық болғанша 5 және 6 -қадамдарды қайталаңыз.

4 -қадам: Мақсаттар туралы хабарламалар

Мақсатты посттар
Мақсатты посттар

Бұл қарапайым қадамда сіз екі мақсатты пост жасайсыз.

Ойын алаңының бүкіл биіктігін қамтитын биік төртбұрыштың жаңа спритін жасаңыз. Бұл спрайттың атын «P1-Мақсаты» деп өзгертіңіз. X мәнін -240, y мәнін 0 -ге орнатыңыз.

«P1-Мақсатты» қайталаңыз, оны «P2-Мақсат» деп өзгертіңіз, оның x мәнін 240, у мәнін 0 деп орнатыңыз.

5 -қадам: кодтау

Кодтау
Кодтау
Кодтау
Кодтау
Кодтау
Кодтау

Осыдан кейін сізге беттің жоғарғы сол жағындағы, сызу белгішесінің астында орналасқан кодтау қойындысын пайдалану қажет болады. кодтың барлығы 9 түрі бар, бірақ олардың 7 -сін осы жобада қолданыңыз.

6 -қадам: Бірінші ойыншыны құру

Бірінші ойыншыны құру
Бірінші ойыншыны құру

Бұл қадамды орталық сызықтардың бірін көшіріп, X мәнін 210, ал Y мәнін 0 деп орнатудан бастаңыз. Спрайттың атын Player1 деп өзгертіңіз.

Бұл орындалғаннан кейін кодтау басталады. Жоғарғы сол жақтағы спрайттың кодтау қойындысында екеніңізге көз жеткізіңіз.

«Player1» спрайт белгішесін нұқыңыз, сол жақ жоғарғы бұрышта «Код» қойындысын нұқыңыз

«Оқиғалар» астындағы «жасыл жалауша басылған кезде» блогын біріктірілген даму ортасына (IDE) сүйреңіз.

Сондай -ақ, «Оқиғалар» астындағы «перне басылған кезде» IDE блоктарын апарыңыз. «Қозғалыс» астындағы «x -ке өту: позиция y: позиция» блогын алыңыз және оған «жасыл жалауша басылғанда» блогының астынан шабуыл жасаңыз, x позициясын -215 және у позициясын 0 -ге орнатыңыз.

«Қозғалыс» астындағы пернені басқан кезде «y -ге өзгерту» тіркеңіз және оған 4 мәнін беріңіз

«Қозғалыс» астындағы «егер шетінде болса, секіру» пернесі басылған кезде тіркеледі

«Қозғалыс» астындағы «бағытты көрсет» блогының астында «перне басылғанда» батырмасына өтіңіз.

«Перне басылғанда» енитрін қайталаңыз және «y өзгерту» параметрін -4 -ке өзгертіңіз

Қозғалыс үшін қажетті пернелер тіркесімін «перне басылған кезде» күйіне орнатыңыз

7 -қадам: Код және ойыншы 2

Код және ойыншы 2
Код және ойыншы 2

Жоғарыда код қандай болуы керек.

Төменгі оң жақта, барлық спрайттар орналасқан жерде, ойнатқышты тінтуірдің оң жақ түймесімен басып, оны көшіріңіз.

Оны Player2 деп өзгертіңіз. Бұл аяқталғаннан кейін, Player2 кодына кіріп, қозғалыс түймелерін, ал «Жасыл жалауша» қозғалысын X: -210 Y: 0 күйіне өзгертіңіз.

8 -қадам: ұпайларды сақтау

Ұпайларды сақтау
Ұпайларды сақтау
Ұпайларды сақтау
Ұпайларды сақтау

Төменгі сол жақта жаңа спрайт жасаңыз және оны «P1-ұпай» деп атаңыз.

Костюмдер қойындысында мәтін ұясының мүмкіндігін пайдаланып, 0 нүктесін орта нүктеде жасаңыз. Бұл костюмді 5 рет көшіріңіз.

Басқа костюмдерді ретімен 0-5 нөмірленген етіп өзгертіңіз.

«P1-Score» спрайтына басыңыз.

Жоғарғы сол жақта «Кодты» таңдаңыз

«Жасыл жалауша басылған кезде» блогын және «Мен хабарламаны алған кезде» блогын алыңыз, хабарды «P1-балл» етіп орнатыңыз.

«Жасыл жалауша басылғанда» астына «костюмді (мәнге) ауыстыр» блогын тіркеңіз, мәнді 0 -ге орнатыңыз.

«Мен алған кезде (« P1-ұпай »)» астына «келесі костюм» блогын тіркеңіз.

«P1-Score» спрайтін көшіріп, оны «P2-score» деп өзгертіңіз

Алынған хабарды «P2-балл» деп өзгертіңіз.

«P1-Score» X мәнін -130 және «P2-Score» 130-ға, ал екеуі үшін Y мәнін 150-ге орнатыңыз.

Айнымалыларда «P1-балл» және «Р2-балл» 2 айнымалысын құрыңыз.

«Жасыл жалауша» әр ойыншыға арналған блоктың астына «set (айнымалы) мәнін ()» мәніне қосыңыз және мәнді 0 -ге орнатыңыз.

Әрқайсысы үшін «Мен алған кезде ()» астына «Өзгерту (айнымалы) () бойынша» мәнін қосыңыз және мәнді 1 -ге, ал айнымалы мәнді сәйкес ойнатқышқа орнатыңыз.

9 -қадам: Жеңіс шарты

Жеңіс шарты
Жеңіс шарты

«WinCondition» деп аталатын жаңа спрайт жасаңыз.

Мәтіндік құралды қолданып, «1-ойыншы жеңеді» деп жазыңыз, костюмді «P1-Win» деп атаңыз.

Екінші костюм қосыңыз

Мәтіндік құралды қолданып, «2-ойыншы жеңеді» деп жазыңыз, костюмді «P2-Win» деп атаңыз.

Кодта

«Жасыл жалауша басылған кезде» блогынан бастаңыз және «жасыру» блогын бекітіңіз (көріністе)

Содан кейін «Мен хабар алған кезде» блогын алыңыз, хабарды «P1-Win» етіп орнатыңыз, оған «шоу» блогын тіркеңіз.

«Костюмді (опцияға) ауыстырыңыз», «P1-Жеңу» опциясын орнатыңыз. Енді «тоқтату (опция)» блогын тіркеңіз, барлығына опцияны орнатыңыз.

«Мен алған кезде (« P1-Win ») блогын тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз және оны қайталаңыз. 1 -ойыншыға қатысты кез келген нәрсені 2 -ші ойыншыға ауыстырыңыз.

10 -қадам: Доп 1 -бөлім: Бастау

Дөңгелек спрайт жасаңыз және оны «доп» деп атаңыз.

«Жасыл жалауша басылған кезде» блогынан бастаңыз

Бұл қозғалыс блогын бекіту үшін «x: (позиция) y: (позиция)» тармағына өтіңіз, екі мәнді де 0 -ге орнатыңыз

Содан кейін «if (операция), содан кейін … тіркеңіз. басқа »блогы.

Ашық «егер» мәніне «кездейсоқ (мән) мәнін (мән) = (мән) таңдау» блогын тіркеп, мәндерді сәйкесінше 1, 0 және 0 етіп орнатыңыз.

Блоктың «егер» бөлімінің астына «хабар тарату (хабар)» блогын тіркеңіз

Ашылмалы мәзірді нұқыңыз, «жаңа хабарды» басыңыз, оны «P2-Hit» деп атаңыз

Басқа бөлігінің астындағы «if (операция) онда…. else »блогы« хабар (хабар) »блогын тіркейді.

«P1-Hit» жаңа хабарламасын жасаңыз

11 -қадам: Доп 2 -бөлім: Қозғалыс

Жаңа код блогын «Мен алған кезде (хабарлама)» блогымен бастаңыз, хабарды «P2-Hit» етіп орнатыңыз.

Келесіде «мәңгілік» блогын тіркеңіз, егер басқаша көрсетілмесе, мұнда бәрі «мәңгілік» блокта болады.

«Күту (мән) секунд» блогын бекітіңіз, мәнді 0,01 Тіркеңіз деп орнатыңыз

«Жылжыту (мән) қадамдары» блок мәнді 8 -ге орнатады

«Егер шетінде болса, секіру» блогын бекітіңіз

12 -қадам: Доп 3 -бөлім: Ойыншымен байланыс

Содан кейін «егер (операция) содан кейін» блогын алыңыз, «жанасатын (айнымалы)?» Қойыңыз. if операторының жұмыс бөліміндегі блок, айнымалы мәнді «1 -ойыншыға» орнатыңыз.

If операторының ішіне «хабар тарату (хабар)», «бағыттағы нүкте (мән)» және «тоқтату (опция)» блоктарын тіркеңіз.

Хабарды «P1-Hit» күйіне орнатыңыз Операторлар астына «кездейсоқ (мән) мен мәнді» таңдау блогын қойыңыз және «бағытқа (мәнге)» қойыңыз және кездейсоқ мәндер диапазонын 45-тен 135-ке дейін орнатыңыз.

«Тоқтату (опция)» блогындағы опцияны «осы сценарий» етіп орнатыңыз.

13 -қадам: Доп 4 -бөлім: Ұпай

Жаңа «if (операция) содан кейін» блогын бастаңыз, әрекетті «түрту (айнымалы)?» Арқылы толтырыңыз. блок, айнымалы мәнді «P1-мақсат» етіп орнатыңыз

«Трансляцияны (хабарды)» тіркеңіз, хабарды «P2-Score» етіп орнатыңыз

Әрі қарай, «өту x: (позиция) y: (позиция)» тіркеңіз, екі позицияны 0 -ге орнатыңыз. «Бағытқа нүкте (мән)» тіркеңіз, мәнді -90 -ға орнатыңыз.

«Күту (мән) секунд» блогын бекітіңіз, мәнді 1 -ге орнатыңыз.

Содан кейін «хабар (хабар)» блогын тіркеңіз, хабарды «P2-Hit» күйіне орнатыңыз.

Тікелей «хабар тарату» астына «егер (операция) болса» тіркеңіз.

Амалды «(айнымалы) = (мән)» блогына орнатыңыз, айнымалы мәнді «P2-балл» және мәнді 5-ке орнатыңыз.

Бұған if операторының ішінде «хабар тарату (хабар)» және «тоқтату (опция)» блогы қосылады

Хабарды «P2- Жеңу», ал тоқтату опциясын «барлығы» етіп орнатыңыз.

Егер бұл операторға «тоқтату (опция)» блогын тіркеңіз, «осы сценарий» опциясын орнатыңыз.

14 -қадам: Доп 5 -бөлім: Көшіру

«Мен алған кезде (« P2- Hit »)» блогын тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз және қайталауды таңдаңыз, осы жаңа код блогын алып тастау үшін IDE ішіндегі кез келген жерді басыңыз.

Жаңа код блогында 1 -ойыншыға қатысты кез келген нәрсені 2 -ші ойыншыға өзгертіңіз және керісінше кез келген «бағыттағы нүкте мәнін» оңнан терісге өзгертіңіз, қалғаны өзгеріссіз қалуы мүмкін.

15 -қадам: Доптың соңғы коды

Доптың соңғы коды
Доптың соңғы коды

16 -қадам: ҚҰТТЫҚТАУ

егер бәрі дизайнға сәйкес болса, сізде мүлде нөлден жасалған жұмыс істейтін понг ойыны болуы керек.

Ұсынылған: