
Мазмұны:
- Жабдықтар
- 1 -қадам: Scratch -ке кіріспе
- 2 -қадам: Кейбір қосымша ақпарат
- 3 -қадам: Орталық сызықты құру
- 4 -қадам: Мақсаттар туралы хабарламалар
- 5 -қадам: кодтау
- 6 -қадам: Бірінші ойыншыны құру
- 7 -қадам: Код және ойыншы 2
- 8 -қадам: ұпайларды сақтау
- 9 -қадам: Жеңіс шарты
- 10 -қадам: Доп 1 -бөлім: Бастау
- 11 -қадам: Доп 2 -бөлім: Қозғалыс
- 12 -қадам: Доп 3 -бөлім: Ойыншымен байланыс
- 13 -қадам: Доп 4 -бөлім: Ұпай
- 14 -қадам: Доп 5 -бөлім: Көшіру
- 15 -қадам: Доптың соңғы коды
- 16 -қадам: ҚҰТТЫҚТАУ
2025 Автор: John Day | [email protected]. Соңғы өзгертілген: 2025-01-23 14:51

Бұл жоба сізге алғашқы бейне ойындардың бірі Понгты Scratch бағдарламасында қайта құру қадамдарын береді.
Жабдықтар
Жабдықтар өте қарапайым, сізге тек Интернетке кіру, интернетке кіруге болатын құрылғы және осы нұсқаулықтар жиынтығында пайдаланылатын Scratch тіркелгісі қажет.
1 -қадам: Scratch -ке кіріспе


Біріншіден, scratch.mit.edu сайтынан табуға болады. сайтта бір рет тіркелу үшін Scratch -ке қосылу опциясын қолданыңыз. Бұл аяқталғаннан кейін, жоба жасау үшін терезенің сол жақ жоғарғы жағындағы жасау опциясын қолданыңыз. Міне қызық осы жерден басталады. Ескерту ретінде, Scratch өте күрделі бағдарлама болуы мүмкін және жауап бермеуі мүмкін, сондықтан жиі сақтаңыз.
2 -қадам: Кейбір қосымша ақпарат

Жаңа спрайттарды жасау кезінде, әрқашан орталық нүктемен белгіленген аймақтың орталық нүктесін табыңыз. бұл спрайт құру процесінің негізі болады, ал барлық X және Y мәндері осы сәтте спрайт құрылады деп есептейді. егер бұл орталық нүкте пайдаланылмаса, онда берілген мәндер жұмыс істемейді және сізге тиісті орынды анықтау қажет болады.
Енді, жаратылысқа көшейік.
3 -қадам: Орталық сызықты құру

Экранның төменгі оң жақ бұрышындағы мысық белгішесінің үстіне бірінші спрайтты жасау үшін бұл сізге төрт нұсқаны береді. «Бояу» түймесін басыңыз.
Тіктөртбұрыш құралының көмегімен кішкене тік қара тіктөртбұрыш салыңыз. Бұл орталық сызық үшін құрылыс материалы болады.
Sprite1 -дің x мәнін 0 -ге және у мәнін 0 -ге орнатыңыз. Тіктөртбұрыш ойын алаңының жоғарғы орталығында болуы керек.
«Sprite1» белгішесін тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз және «қайталау» түймесін басыңыз. Жаңа спрайттың x мәнін 0-ге және y-ге 30-ға (-30) қойыңыз.
Ойын алаңын 2 аймаққа бөлетін нүктелі орталық сызық болғанша 5 және 6 -қадамдарды қайталаңыз.
4 -қадам: Мақсаттар туралы хабарламалар

Бұл қарапайым қадамда сіз екі мақсатты пост жасайсыз.
Ойын алаңының бүкіл биіктігін қамтитын биік төртбұрыштың жаңа спритін жасаңыз. Бұл спрайттың атын «P1-Мақсаты» деп өзгертіңіз. X мәнін -240, y мәнін 0 -ге орнатыңыз.
«P1-Мақсатты» қайталаңыз, оны «P2-Мақсат» деп өзгертіңіз, оның x мәнін 240, у мәнін 0 деп орнатыңыз.
5 -қадам: кодтау



Осыдан кейін сізге беттің жоғарғы сол жағындағы, сызу белгішесінің астында орналасқан кодтау қойындысын пайдалану қажет болады. кодтың барлығы 9 түрі бар, бірақ олардың 7 -сін осы жобада қолданыңыз.
6 -қадам: Бірінші ойыншыны құру

Бұл қадамды орталық сызықтардың бірін көшіріп, X мәнін 210, ал Y мәнін 0 деп орнатудан бастаңыз. Спрайттың атын Player1 деп өзгертіңіз.
Бұл орындалғаннан кейін кодтау басталады. Жоғарғы сол жақтағы спрайттың кодтау қойындысында екеніңізге көз жеткізіңіз.
«Player1» спрайт белгішесін нұқыңыз, сол жақ жоғарғы бұрышта «Код» қойындысын нұқыңыз
«Оқиғалар» астындағы «жасыл жалауша басылған кезде» блогын біріктірілген даму ортасына (IDE) сүйреңіз.
Сондай -ақ, «Оқиғалар» астындағы «перне басылған кезде» IDE блоктарын апарыңыз. «Қозғалыс» астындағы «x -ке өту: позиция y: позиция» блогын алыңыз және оған «жасыл жалауша басылғанда» блогының астынан шабуыл жасаңыз, x позициясын -215 және у позициясын 0 -ге орнатыңыз.
«Қозғалыс» астындағы пернені басқан кезде «y -ге өзгерту» тіркеңіз және оған 4 мәнін беріңіз
«Қозғалыс» астындағы «егер шетінде болса, секіру» пернесі басылған кезде тіркеледі
«Қозғалыс» астындағы «бағытты көрсет» блогының астында «перне басылғанда» батырмасына өтіңіз.
«Перне басылғанда» енитрін қайталаңыз және «y өзгерту» параметрін -4 -ке өзгертіңіз
Қозғалыс үшін қажетті пернелер тіркесімін «перне басылған кезде» күйіне орнатыңыз
7 -қадам: Код және ойыншы 2

Жоғарыда код қандай болуы керек.
Төменгі оң жақта, барлық спрайттар орналасқан жерде, ойнатқышты тінтуірдің оң жақ түймесімен басып, оны көшіріңіз.
Оны Player2 деп өзгертіңіз. Бұл аяқталғаннан кейін, Player2 кодына кіріп, қозғалыс түймелерін, ал «Жасыл жалауша» қозғалысын X: -210 Y: 0 күйіне өзгертіңіз.
8 -қадам: ұпайларды сақтау


Төменгі сол жақта жаңа спрайт жасаңыз және оны «P1-ұпай» деп атаңыз.
Костюмдер қойындысында мәтін ұясының мүмкіндігін пайдаланып, 0 нүктесін орта нүктеде жасаңыз. Бұл костюмді 5 рет көшіріңіз.
Басқа костюмдерді ретімен 0-5 нөмірленген етіп өзгертіңіз.
«P1-Score» спрайтына басыңыз.
Жоғарғы сол жақта «Кодты» таңдаңыз
«Жасыл жалауша басылған кезде» блогын және «Мен хабарламаны алған кезде» блогын алыңыз, хабарды «P1-балл» етіп орнатыңыз.
«Жасыл жалауша басылғанда» астына «костюмді (мәнге) ауыстыр» блогын тіркеңіз, мәнді 0 -ге орнатыңыз.
«Мен алған кезде (« P1-ұпай »)» астына «келесі костюм» блогын тіркеңіз.
«P1-Score» спрайтін көшіріп, оны «P2-score» деп өзгертіңіз
Алынған хабарды «P2-балл» деп өзгертіңіз.
«P1-Score» X мәнін -130 және «P2-Score» 130-ға, ал екеуі үшін Y мәнін 150-ге орнатыңыз.
Айнымалыларда «P1-балл» және «Р2-балл» 2 айнымалысын құрыңыз.
«Жасыл жалауша» әр ойыншыға арналған блоктың астына «set (айнымалы) мәнін ()» мәніне қосыңыз және мәнді 0 -ге орнатыңыз.
Әрқайсысы үшін «Мен алған кезде ()» астына «Өзгерту (айнымалы) () бойынша» мәнін қосыңыз және мәнді 1 -ге, ал айнымалы мәнді сәйкес ойнатқышқа орнатыңыз.
9 -қадам: Жеңіс шарты

«WinCondition» деп аталатын жаңа спрайт жасаңыз.
Мәтіндік құралды қолданып, «1-ойыншы жеңеді» деп жазыңыз, костюмді «P1-Win» деп атаңыз.
Екінші костюм қосыңыз
Мәтіндік құралды қолданып, «2-ойыншы жеңеді» деп жазыңыз, костюмді «P2-Win» деп атаңыз.
Кодта
«Жасыл жалауша басылған кезде» блогынан бастаңыз және «жасыру» блогын бекітіңіз (көріністе)
Содан кейін «Мен хабар алған кезде» блогын алыңыз, хабарды «P1-Win» етіп орнатыңыз, оған «шоу» блогын тіркеңіз.
«Костюмді (опцияға) ауыстырыңыз», «P1-Жеңу» опциясын орнатыңыз. Енді «тоқтату (опция)» блогын тіркеңіз, барлығына опцияны орнатыңыз.
«Мен алған кезде (« P1-Win ») блогын тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз және оны қайталаңыз. 1 -ойыншыға қатысты кез келген нәрсені 2 -ші ойыншыға ауыстырыңыз.
10 -қадам: Доп 1 -бөлім: Бастау
Дөңгелек спрайт жасаңыз және оны «доп» деп атаңыз.
«Жасыл жалауша басылған кезде» блогынан бастаңыз
Бұл қозғалыс блогын бекіту үшін «x: (позиция) y: (позиция)» тармағына өтіңіз, екі мәнді де 0 -ге орнатыңыз
Содан кейін «if (операция), содан кейін … тіркеңіз. басқа »блогы.
Ашық «егер» мәніне «кездейсоқ (мән) мәнін (мән) = (мән) таңдау» блогын тіркеп, мәндерді сәйкесінше 1, 0 және 0 етіп орнатыңыз.
Блоктың «егер» бөлімінің астына «хабар тарату (хабар)» блогын тіркеңіз
Ашылмалы мәзірді нұқыңыз, «жаңа хабарды» басыңыз, оны «P2-Hit» деп атаңыз
Басқа бөлігінің астындағы «if (операция) онда…. else »блогы« хабар (хабар) »блогын тіркейді.
«P1-Hit» жаңа хабарламасын жасаңыз
11 -қадам: Доп 2 -бөлім: Қозғалыс
Жаңа код блогын «Мен алған кезде (хабарлама)» блогымен бастаңыз, хабарды «P2-Hit» етіп орнатыңыз.
Келесіде «мәңгілік» блогын тіркеңіз, егер басқаша көрсетілмесе, мұнда бәрі «мәңгілік» блокта болады.
«Күту (мән) секунд» блогын бекітіңіз, мәнді 0,01 Тіркеңіз деп орнатыңыз
«Жылжыту (мән) қадамдары» блок мәнді 8 -ге орнатады
«Егер шетінде болса, секіру» блогын бекітіңіз
12 -қадам: Доп 3 -бөлім: Ойыншымен байланыс
Содан кейін «егер (операция) содан кейін» блогын алыңыз, «жанасатын (айнымалы)?» Қойыңыз. if операторының жұмыс бөліміндегі блок, айнымалы мәнді «1 -ойыншыға» орнатыңыз.
If операторының ішіне «хабар тарату (хабар)», «бағыттағы нүкте (мән)» және «тоқтату (опция)» блоктарын тіркеңіз.
Хабарды «P1-Hit» күйіне орнатыңыз Операторлар астына «кездейсоқ (мән) мен мәнді» таңдау блогын қойыңыз және «бағытқа (мәнге)» қойыңыз және кездейсоқ мәндер диапазонын 45-тен 135-ке дейін орнатыңыз.
«Тоқтату (опция)» блогындағы опцияны «осы сценарий» етіп орнатыңыз.
13 -қадам: Доп 4 -бөлім: Ұпай
Жаңа «if (операция) содан кейін» блогын бастаңыз, әрекетті «түрту (айнымалы)?» Арқылы толтырыңыз. блок, айнымалы мәнді «P1-мақсат» етіп орнатыңыз
«Трансляцияны (хабарды)» тіркеңіз, хабарды «P2-Score» етіп орнатыңыз
Әрі қарай, «өту x: (позиция) y: (позиция)» тіркеңіз, екі позицияны 0 -ге орнатыңыз. «Бағытқа нүкте (мән)» тіркеңіз, мәнді -90 -ға орнатыңыз.
«Күту (мән) секунд» блогын бекітіңіз, мәнді 1 -ге орнатыңыз.
Содан кейін «хабар (хабар)» блогын тіркеңіз, хабарды «P2-Hit» күйіне орнатыңыз.
Тікелей «хабар тарату» астына «егер (операция) болса» тіркеңіз.
Амалды «(айнымалы) = (мән)» блогына орнатыңыз, айнымалы мәнді «P2-балл» және мәнді 5-ке орнатыңыз.
Бұған if операторының ішінде «хабар тарату (хабар)» және «тоқтату (опция)» блогы қосылады
Хабарды «P2- Жеңу», ал тоқтату опциясын «барлығы» етіп орнатыңыз.
Егер бұл операторға «тоқтату (опция)» блогын тіркеңіз, «осы сценарий» опциясын орнатыңыз.
14 -қадам: Доп 5 -бөлім: Көшіру
«Мен алған кезде (« P2- Hit »)» блогын тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз және қайталауды таңдаңыз, осы жаңа код блогын алып тастау үшін IDE ішіндегі кез келген жерді басыңыз.
Жаңа код блогында 1 -ойыншыға қатысты кез келген нәрсені 2 -ші ойыншыға өзгертіңіз және керісінше кез келген «бағыттағы нүкте мәнін» оңнан терісге өзгертіңіз, қалғаны өзгеріссіз қалуы мүмкін.
15 -қадам: Доптың соңғы коды

16 -қадам: ҚҰТТЫҚТАУ
егер бәрі дизайнға сәйкес болса, сізде мүлде нөлден жасалған жұмыс істейтін понг ойыны болуы керек.
Ұсынылған:
2 ойыншы Понг ПХД: 3 қадам

2 ойындық Понг ПХД: Бұл нұсқаулықта сіз 2 ойыншыға арналған портативті понг ойынын жасай аласыз. Бұл дизайн GitHub -да Onur Avun жариялаған кодтың айналасында жасалды. Маған бұл жобаны жасау ұнады, сіз оны жасағанды ұнатасыз деп үміттенемін
Өзіңіздің 1D понг ойынын жасаңыз: 5 қадам (суреттермен)

Өзіңіздің 1D понг ойынын жасаңыз: Бұл жоба үшін мен сізге MDD тақтасын дыбыстық сигналдар, светодиодтар мен Arduino Nano көмегімен 1D Pong ойынын жасау үшін қалай үйлестіргенімді көрсетемін. Жолда мен сізге электронды схеманы қалай жасау керектігін және оның айырмашылығын көрсетемін
Жарықдиодты матрицасы бар понг теннисі, Ардуино және джойстиктер: 5 қадам (суреттермен)

Жарықдиодты матрицасы бар понг теннисі, Ардуино және джойстиктер: Бұл жоба жаңадан бастаушыларға да, тәжірибелі шеберлерге де арналған. Негізгі деңгейде мұны тақтаймен, секіргіш сыммен жасауға болады және Blu-Tack көмегімен дәнекерленбейтін материалды (мен ағаш қолдандым) жабыстырды. Алайда, одан әрі
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + дзю -понг: 10 қадам

Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: Кіріспе 8 × 8, 8 дисплейде 8 портта, портативті және жалпы жарықдиодты жарықдиодты жарықтандыру үшін қажет. MAX7219 микросхемасы, оның көмегімен сіз 3 қадамды шеше аласыз
Пинг-понг шеңберінен ату: 4 қадам

Ping-pong Hoop Shooting: (1) LED шамды басқару үшін Arduino Uno көмегімен шағын жоба. (2) 2 түрлі түсті жарықдиодты шамды қолданыңыз, сіз өзіңізге ұнайтын барлық түсті өзгерте аласыз. жарық. (4) Цирк - бұл сіздің ату дағдыларыңызды жаттықтыру