Мазмұны:

Микро бит бойынша ғарыштық басып алушыларды қалай жасауға болады: 4 қадам
Микро бит бойынша ғарыштық басып алушыларды қалай жасауға болады: 4 қадам

Бейне: Микро бит бойынша ғарыштық басып алушыларды қалай жасауға болады: 4 қадам

Бейне: Микро бит бойынша ғарыштық басып алушыларды қалай жасауға болады: 4 қадам
Бейне: Өлді деп жерлемек болған еді. Бірақ Алланың қалауымен тірілген Бала 2024, Қараша
Anonim
Микро бит бойынша ғарыштық басқыншыларды қалай жасауға болады
Микро бит бойынша ғарыштық басқыншыларды қалай жасауға болады

Сондықтан бірінші қадам - біздің кемені жасау. Сіз «Негізгі» бөліміне өтіп, «Бастауда» блогын қосасыз. Содан кейін сіз «Айнымалылар» бөліміне өтіп, «SHIP» деп аталатын айнымалыны жасайсыз және «Айнымалылар» қойындысынан «Спрайтты 0 -ге орнату» деп аталатын блокты таңдайсыз. Содан кейін сіз «sprite» орнына «SHIP» қойыңыз. Содан кейін сіз «Ойын» қойындысына өтіп, «x 2 y 2 -де спрайт жасауды» таңдайсыз және оны «SHIP -ті 0» -ге «0» орнына қойыңыз. Осыдан кейін сіз 4 -ке емес, «y» -ге 4 -ке мүмкіндік аласыз. Сондай -ақ, балл есептегіші міндетті емес. Бірақ сіз барасыз, біз өз кемемізді алдық, келесі қадам біздің кеменің қозғалысы болады.

1 -қадам: Кеменің қозғалысы

Кеменің қозғалысы
Кеменің қозғалысы

Сіз енгізу қойындысына өтіп, «В батырмасы басылған» және «А түймесі басылған» блоктарын қабылдайсыз. Содан кейін сіз Ойынға өтіп, «1 -ге спрайтпен жылжуды» таңдап, SHIP -ке спрайтқа ауысыңыз. Оны «В түймесін басу» блогына қойыңыз. Сіз A үшін де солай жасайсыз, бірақ 1 -ге жылжудың орнына -1 қоясыз.

2 -қадам: Айнымалы суретке түсіру

Айнымалы түсіру
Айнымалы түсіру

Алдымен сіз «Енгізу» бөліміне өтесіз, содан кейін «Қосу батырмасы А+В» таңдап, оны кодқа қосасыз. Содан кейін сіз «SHOOT» деп аталатын айнымалыны жасайсыз, содан кейін айнымалы мәнге қайта оралыңыз «SHOOT -ты 0 -ге қойыңыз» және «0» -ді «x: _ y: _ -те спрайт жасау» етіп өзгертіңіз, содан кейін «ship x:» таңдаңыз. содан кейін ойын бөлімін «x: ship x: сайтынан sprite жасаңыз» қойыңыз. Бұл өте түсініксіз, бірақ оны суреттен жақсы түсінуге болады. Содан кейін сіз сол қадамды «y» үшін жасайсыз. Содан кейін сіз ойын қойындысына өтіп, «SHOOT жарықтығын 88 -ге өзгерту» қосыңыз. Содан кейін сіз цикл қойындысына өтіп, «4 рет қайталаңыз және кодты жарнамалаңыз. Содан кейін сол қойындының ішіне» SHOOT өзгерту y -ге -1, содан кейін «қайталау» кодына «150 мс кідірту» қосыңыз. «SHOOT» айнымалысының жылдамдығы, содан кейін бәрібір цикл ішінде, сіз логикаға өтіп, «if_ онда» таңдап, оны логикалық нәрсеге қосасыз. Логикалық блоктың бос кеңістігіне «is_touchching_» қойыңыз. Содан кейін сіз «SHOOT» және «ENEMY» айнымалыларын қосасыз («ENEMY» деп аталатын айнымалы құрыңыз, біз оны кейін анықтаймыз). Содан кейін логикалық блоктың ішіне «ЖАУЫПТЫ өшіру» мен «ӨШІРУді өшіруді» қосыңыз, содан кейін қаласаңыз, жауды жойғанда музыканы немесе дыбыстық әсерді қосуға болады, онда сіз «ұпайды 1 -ге өзгерту» блогын қосасыз. Содан кейін цикл мен логикалық блоктан тыс тағы бір «егер _ болса» қосасыз. Содан кейін сіз логикаға өтіп, бос орынға «0 ≤ 0» бар блокты қосасыз. Содан кейін бірінші 0 -ге «SHOOT y» қойыңыз. Содан кейін логикалық блоктың ішіне «жою SHOOT» қойыңыз.

3 -қадам: Дұшпанды айнымалыға айналдыру

Дұшпанды айнымалы ету
Дұшпанды айнымалы ету

Біріншіден, «мәңгілік» блогын қосыңыз және «ДУШМАН» деп аталатын айнымалыны жасаңыз, айнымалы қойындысына өтіп, «ЖАУЫМДЫ _ күйіне қойыңыз» қосыңыз, ал бос орынға «x: _ y: _ кезінде спрайт жасаңыз» қойыңыз. Содан кейін «sprite құру» блогының бос орнына «математика» қойындысына «0 -ден 4 -ке дейінгі кездейсоқ таңдауды» қосыңыз. Содан кейін сіз «ойын» қойындысынан «ДУШМАН жарықтығын 150 -ге дейін» қосасыз, содан кейін астына «100 мс кідірту» қосасыз. «Кідірту» блогынан кейін сіз «ДУШМАН оңға 90 градусқа бұрылуды» қосасыз, ол «ойын» қойындысында орналасқан. Содан кейін сіз «цикл» қойындысына өтіп, «4 рет қайталауды» және «цикл» блогының ішіне «ENEMY move ny 1» мен «500 ms кідірісті» қосасыз. Енді біз логикалық қойындыға өтіп, «егер _ болса» 2 блокты қосамыз. Ал бірінші бос орынның ішіне «_ тиетін _» дегенді қосасыз және бірінші бос орынға «ДУШМАН», ал екінші бос орынға «ЖӨНЕУ» қосасыз, ал логикалық блоктың ішіне «ойын аяқталды» дегенді қосасыз. Енді басқа логикалық блокта біз «_ жанасатын жиекті» қосамыз және бос орынға «ДУШМАНДЫ» қосамыз, ал логикалық блоктың ішінде «ДУШМАНДЫ жоюды» қосамыз.

4 -қадам: Бұл осылай көрінуі керек

Міне осылай көрінуі керек
Міне осылай көрінуі керек

Мен мұны қалай жасау керектігін түсіндіргенде жаман болмадым деп үміттенемін және сізге ойын ұнады деп үміттенемін:)

Ұсынылған: