Мазмұны:

Скретч бойынша платформерді қалай жасауға болады: 6 қадам (суреттермен)
Скретч бойынша платформерді қалай жасауға болады: 6 қадам (суреттермен)

Бейне: Скретч бойынша платформерді қалай жасауға болады: 6 қадам (суреттермен)

Бейне: Скретч бойынша платформерді қалай жасауға болады: 6 қадам (суреттермен)
Бейне: Scratch программасында жоба құру. Цифрлық сауаттылық. 1 сынып. Скретч программасы. 2024, Қараша
Anonim
Скретч бойынша платформерді қалай жасауға болады
Скретч бойынша платформерді қалай жасауға болады

Scratch - бұл адамдар жұмыс алаңына апарып тастайтын алдын ала дайындалған блоктардың көмегімен ойындар мен басқа бағдарламалар жасайтын веб -сайт. Бүгін мен сізге платформалық ойынды нөлден қалай жасау керектігін көрсетемін.

Жабдықтар

Сізге қажет жалғыз нәрсе - бұл телефон немесе компьютер және тырнауды бастайтын шолғыш

1 -қадам: Sprites жасаңыз

Sprites құру
Sprites құру

Нөлге кіруден бастаңыз, бұл қажет, егер сіз жариялағыңыз келсе немесе ойынға оралғыңыз келсе. Содан кейін жасауды нұқыңыз, сонда ол сізді жоба редакторына қосады. Бұл біз өз жобамызды жасайтын болдық.

Жоғарғы сол жақта сіз костюмдер түймесін табасыз. Егер сіз ойнатқышты өзгерткіңіз келсе, оны басыңыз. «Спрайт» атауын «ойыншы» деп өзгертіңіз.

Содан кейін жаңа спрайт жасау арқылы платформаларыңызды жасаңыз. Бұл спрайттың атын «жер» деп өзгертіңіз.

Ойыныңызды қалағаныңызша өзгертіңіз.

2 -қадам: Гравитация

Ауырлық
Ауырлық

«Жасыл жалауша басылғанда» қосыңыз. Содан кейін «орнатылған позиция» блогын қойыңыз және ойыншыңыз қай жерде пайда болатынын координаттарға қойыңыз. «Мәңгілік» циклін және «қайталағанға дейін қайталауды» алыңыз «мәңгілік» циклды «орнатылған позиция» блогының астына қойыңыз.

Айнымалыны құру. Бұл біздің ауырлық күшіміз ретінде әрекет етеді. Менікі «y vel» (y жылдамдығының қысқаша аты) болды. «Орналастырылған позиция» блогының астына «_ мәніне» айнымалы мәнін қойыңыз. Айнымалыны айнымалы деп атағаныңызға өзгертіңіз (мен оны қазір yel деп атаймын) және нөмірді нөлге өзгертіңіз. Әрі қарай, «у -ды _ -ге өзгерту» қосыңыз және оған «y вель» қойыңыз. Мұны «мәңгілік циклге» қойыңыз. Төменде «» деңгей «мәнін» -1 «-ге өзгертіңіз.»

Touch ground деп аталатын блок жасаңыз. ОСЫ ЕТКЕНДЕ ЕКРАНДЫ ЖАҢАРТПАЙ ЖҮГІРУГЕ БОЛЫҢЫЗ.

«Сенсорлық жердің» астына «қайталағанға дейін» циклін енгізіңіз. Логикалық «емес» сөзіне «тиетін» жерді «қосыңыз.» Оның орнына «y -ді 1 -ге өзгертіңіз.» Оның астына «y vel» жиынын «0» қойыңыз. '«

Егер сіз мұның бәрін орындаған болсаңыз, сіздің кодыңыз жоғарыдағы суретке ұқсас болуы керек.

3 -қадам: Қозғалыс

Қозғалыс
Қозғалыс

«Жасыл жалауша басылғанда» астына «бұру стилін» солға-оңға «қойыңыз.»

Егер «мәңгілік цикл» ішінде «қосса» қосады, егер бұғатталса. «Логикалық екіге» қосады _ пернесі басылады. «Оны солға және оңға қай пернелерге қойғыңыз келетінін орнатыңыз.

«X анықтау» деп аталатын блок жасаңыз (бұл келесі қадамда көмектеседі). Экранды жаңартусыз іске қосу түймесін басыңыз. Енгізуді қосыңыз, оны «жылдамдық» деп атаңыз.

Дұрыс бағытта «x '5 анықтау» (спрайттың қаншалықты жылдам қозғалуын қалайсыз), «» (жылдамдық қалағаныңызға байланысты) және «90 бағытына бағыттаңыз» қойыңыз. «Сол жақ үшін де солай жасаңыз, бірақ барлық сандарды теріс санға көбейту.

Секіру деп аталатын блок жасаңыз. Оны «мәңгілік» циклге салыңыз.

«Құлап бара жатқан» деп аталатын жаңа айнымалыны жасаңыз. «Сенсорлық жерге» астына «1» -ге «өзгеріс» құлауын «қойыңыз.» Оның астына «қайталау» циклінде «нөлге» түсетін «жиынтығын» қойыңыз «

Секіруді анықтаңыз. «Егер сол кезде» блогын қосыңыз. Бульге «_ және _» қойыңыз. Бір логикалық тілде «пернені» басу керек «пернесін» қойыңыз, содан кейін «егер» 5 «құлап кетуден» үлкен болса, «» егер «блогында» y vel 'мәнін қойыңыз. 12 (секіру биіктігі. '«)

Сіз ойыншыңыздың әрқашан жерге тигізбейтінін байқайсыз. Жаңа костюм жасаңыз, оны барлық жағынан кішірейтіңіз. «Мәңгі» циклінің ішіне «костюмді» костюм2ге (жаңа костюмге) «ауыстырыңыз.» Оның астына «костюмді» костюм1ге ауыстырыңыз (бастапқы костюм). «

Егер сіз мұны дұрыс жасасаңыз, бұл жоғарыдағы суретке ұқсас болуы керек

4 -қадам: көлденең соқтығысуды анықтау

Көлденең соқтығысуды анықтау
Көлденең соқтығысуды анықтау

Көлбеу деп аталатын жаңа айнымалы құрыңыз. «X -ті» жылдамдықпен өзгерту «астына» көлбеуді «0 -ге» қосыңыз. «

Оның астында блок болғанша қайталауды қосыңыз. «» Тиетін «жерге» немесе «көлбеу» «8 -ге тең» қойыңыз. Бұған «y -ды» 1 -ге өзгерту «және» еңісті «1 -ге өзгерту» дегенді қосыңыз. «Қайталағанға дейін» циклінің астына қосыңыз. a «егер» көлбеу «» 9 «болса, онда» цикл. Бұған «х -ты» 0 «минус» жылдамдыққа «қосыңыз, содан кейін» уды «0» минус «көлбеуге» өзгертіңіз. «

Егер сіз бұл қадамды дұрыс жасасаңыз, сіздің кодыңыз жоғарыдағы суретке ұқсас болуы керек.

5 -қадам: Тік соқтығысуды анықтау

Тік соқтығысуды анықтау
Тік соқтығысуды анықтау

«Сенсорлық жер» блогын өңдеңіз, логикалық мәнді қосыңыз, оны «төбе» деп атаңыз. Біздің «жанасу жерінде» «мәңгілік» циклде «y vel» қосу «0» -ден үлкен.

Барлығын «қайталағанға дейін» циклінен шығарыңыз. «If then else» циклін «қайталауға дейін» цикліне қойып, логикалық «төбені» қосыңыз. «Егер сол кезде» бөлігінде «-1» -ге y-ді «қосыңыз.» «Басқа» бөлігінде «y-ді» 1-ге өзгертіңіз «және» түсетінді «0.» қосыңыз. «

«If else else» циклінің астына «y» vel 'жиынтығын «0» мәніне қосыңыз. «

Егер сіз нұсқауларды орындасаңыз, ол жоғарыдағы суреттегідей болуы керек

6 -қадам: Қосымша

Қосымша
Қосымша

Жаңа спрайт жасаңыз. Бұл қосымша элементтерді қамтиды.

Мәңгілік циклде «if» сенсорлы түсі қызыл (дәл түсі болуы керек) 'содан кейін «циклін алыңыз. Бұл жағдайда «орнатылған позиция» блогы қойылады. Ойнатқыш пайда болатын координаттарды енгізіңіз. «Егер» сенсорлық түс көк болса «циклін алыңыз. Бұл жағдайда «орнатылған позиция» блогы қойылады. Ойнатқыш пайда болатын координаттарды енгізіңіз. Онда «хабарлама1» таратылады

Негізгі және қосымша түрде «мен хабарды алған кезде» алыңыз және «келесі костюмді» қойыңыз.

Енді сізде негізгі платформер жасау дағдылары бар. Оған қосыңыз.

Қосымша көмек алу үшін сілтемені басыңыз. Ол айтатынның бәрін жасайды, бұл оның коды.

scratch.mit.edu/projects/68924432/

Ұсынылған: