Мазмұны:

PADDLEBALLSUPERSMASHEM істеу Micro: bit көмегімен: 6 қадам
PADDLEBALLSUPERSMASHEM істеу Micro: bit көмегімен: 6 қадам

Бейне: PADDLEBALLSUPERSMASHEM істеу Micro: bit көмегімен: 6 қадам

Бейне: PADDLEBALLSUPERSMASHEM істеу Micro: bit көмегімен: 6 қадам
Бейне: Ai robots taking over ping pong 👀 #shorts 2024, Қараша
Anonim
PADDLEBALLSUPERSMASHEM Micro: bit көмегімен жасау
PADDLEBALLSUPERSMASHEM Micro: bit көмегімен жасау

JavaScript көмегімен 5 -тен 5 -ке дейінгі дисплейде қарапайым, бірақ көңілді ойын бағдарламалауды үйреніңіз! PADDLEBALLSUPERSMASHEM басқа ойындарға ұқыпсыз ұқсастығы болуы мүмкін.

Бұл оқулыққа Рафлес институтының қызметкері Джастин Соун үлес қосты.

1 -қадам: Құрылысқа алдын ала шолу

Бұл жобада біз допты қабырғаға серпетін қарапайым ойын жасаймыз. Егер сіз сағынсаңыз, өлесіз. Өкінішті. Қиындықты бағалайтындар үшін ойын әр деңгейде қиын болады

Материал:

1 x BBC микро: бит

1 x Micro USB кабелі

Мақсаттар:

Microbit микрокомпьютері туралы көбірек біліңіз

Қарапайым ойынды бағдарламалауды үйреніңіз

Барлық жағдайларды қарастырыңыз

2 -қадам: компоненттер

Ең алдымен, микробитті микрокомпьютерді жеке компьютерге қосыңыз. Басқа компоненттер қажет емес

3 -қадам: Алдын ала кодтау

Біздің жинақ компоненттерін пайдалану үшін бізге код пакетін қосу қажет. Код тарауындағы «Қосымша» түймесін басып, басқа кодтық бөлімдерді көріңіз және «Пакет қосу» үшін код тартпасының төменгі жағын қараңыз

Бұл диалогтық терезені ашады. Келесі сілтемені көшіріп, «Пакет қосу» мәтіндік өрісіне қойыңыз: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Іздеу белгішесін нұқыңыз немесе enter пернесін басыңыз, содан кейін Tinkercademy түймесін басыңыз

Ескерту: Егер сізге кейбір пакеттер үйлесімсіздік мәселелеріне байланысты жойылатыны туралы ескерту алсаңыз, сіз нұсқауларды орындаңыз немесе Projects файл мәзірінде жаңа жоба жасаңыз

4 -қадам: кодтау

Ең алдымен айнымалыларды анықтаңыз! Бізге доптың орналасқан жерін, жылдамдығы мен бағытын, қалақтың ұзындығы мен орнын және соңғы, бірақ сіздің ұпайыңызды сақтау үшін көптеген айнымалылар қажет болады

Әрі қарай, біз қалақшаны басқаратын функцияларды бағдарламалаймыз. xb - қалақтың бірінші пиксельінің сол жақтағы орнын, ал yb - қалақтың ұзындығын білдіреді. Сол және оң функциялар xb басқарады және қалақты жылжытады, ал тақта функциясы қалақты экранда басып шығарады

Әрі қарай, біз доптың қозғалуын басқаратын функцияны қосамыз. Баста доп әр секунд сайын қозғалады, бірақ сіз алға жылжыған сайын доп қысқа және қысқа аралықта қозғалады! Қандай жақсы

Біз енді доптың қоршаған ортамен өзара әрекеттесуін басқаратын функцияларды бағдарламалаймыз. Доп бүйірге тиген кезде оның көлденең қозғалысы кері айналады, бірақ оның тік қозғалысы өзгеріссіз қалады. Доп төбеге тигенде, ол ойынның көңілді болуы үшін кез келген бағытта қайта көтерілуі мүмкін

Ең бастысы, біз доптың қалаққа соғылғанын көруіміз керек. Егер ол жіберіп алса, ұпайыңызды көрсете отырып, ұтыласыз! Егер ол жіберіп алмаса, доп кездейсоқ бағытта көтеріледі және ойын күрделілігі артады

Ақырында, бізде цикл бар, ол доптың қозғалысын жалғастыру үшін сағат ретінде жұмыс істейді. Сонымен қатар, бізде қалақты жылжытатын onButtonPressed () функциялары бар

Ұсынылған: