Мазмұны:

LA Makerspace қолмен жұмыс жасайтын AI шеберханасын қалай басқаруға болады: 10 қадам (суреттермен)
LA Makerspace қолмен жұмыс жасайтын AI шеберханасын қалай басқаруға болады: 10 қадам (суреттермен)

Бейне: LA Makerspace қолмен жұмыс жасайтын AI шеберханасын қалай басқаруға болады: 10 қадам (суреттермен)

Бейне: LA Makerspace қолмен жұмыс жасайтын AI шеберханасын қалай басқаруға болады: 10 қадам (суреттермен)
Бейне: Zbrush tutorial: Masking (Part 1) : 1 Ctrl, 5 способов маскировки 2024, Қараша
Anonim
LA Makerspace қолмен жұмыс жасайтын AI шеберханасын қалай басқаруға болады
LA Makerspace қолмен жұмыс жасайтын AI шеберханасын қалай басқаруға болады

LA Makerspace коммерциялық емес ұйымында біз болашақ ұрпақты, әсіресе өкілдігі аз және ресурстары аз адамдарды, ертеңгі жасаушылар, қалыптастырушылар мен драйверлер болуға ынталандыру үшін STEAM-дың құнды тәжірибесін үйретуге назар аударамыз. Біз мұны ең алдымен керемет кітапханалар арқылы жасаймыз. Scratch кодтаудан қолөнер робототехникасына дейін электронды тоқымаға дейін біз болашақ ұрпақты шабыттандыруға көмектесетін керемет тегін оқу бағдарламалары мен сабақтарды әзірлейміз және енгіземіз. Қосымша ақпарат алу үшін және керемет бағдарламаны қолдау үшін бізді lamakerspace.org сайтында тексеріңіз.

Біз бұл жасанды интеллектінің нақты әрекетін жасадық, себебі 10 жылдан кейін бүгінгі 12 жастағы бала сұрақтарға жауап беруі және біз енді ғана түсіне бастаған мәселелер мен мүмкіндіктерді шешуі керек. Қолмен жұмыс жасайтын AI, басқа қызықты (және арзан) LA Makerspace практикалық жобаларымен қатар, осы саладағы кейбір идеялар, сұрақтар мен жауапкершіліктерді жоюға және жеңілдетуге тырысады. Бұл жай ғана тұқымдар. Біз бәріміз тұқымның не істейтінін білеміз:)

Бұл нұсқаулық пен қысқаша бейне мұғалімдер мен семинар жетекшілерін ескере отырып жасалған, бірақ жаттығуды әр түрлі бөліктерді қосу немесе алып тастау арқылы әрекетті кез келген көлемдегі топқа бейімдеуге болады. Сіз мұны отбасылық іс ретінде үйде де жасай аласыз! Біз мұны Creative Commons Attribution 4.0 халықаралық лицензиясымен жарияладық, осылайша сіз еркін қабылдай аласыз, жақсартасыз, ремикс жасай аласыз, бөлісе аласыз және т.б. Және мұны өмірге әкелуге көмектескен барлық достарға ерекше алғыс!

Рахмет және көңілді болыңыз, Малик Дукард

LA Makerspace басқарма төрағасы

1 -қадам: Сіз Радсыз

Сіз Радсыз
Сіз Радсыз

Керемет болғаныңыз үшін және адамдарға A. I туралы көбірек білуге көмектескеніңіз үшін көп рахмет! Бұрын ешнәрсе үйретпедіңіз бе? Мазаламаудың қажеті жоқ. Шын мәнінде, бұл әзілдер мен бинго шақырудан гөрі күрделірек болмайды!

ETA: Жаңалықтар бойынша Hands-On AI шеберханасын көргіңіз келе ме? Міне біз KTLA -да

2 -қадам: шолу

Image
Image

Жоғарыдағы бейне жобаның қалай жұмыс істейтінін түсіндіреді. Қараңыз (бұл небары 3,5 минут), содан кейін оқуды жалғастырыңыз. Бұл көп нәрсені түсінікті етеді.

Байқамаңыз, байыпты болыңыз

Материалдар тізімі
Материалдар тізімі

Сіз көргендей жақсы - бәрі қарапайым!

Келесі қадамдарда біз жобаны қалай жасау керектігі туралы қадамдық нұсқаулықтар береміз, сонымен қатар сіздің семинарды жүргізу үшін не істеу керек және айту керек.

Бұл семинардың бөлімдері:

  1. Материалдарды дайындау
  2. Тақырыппен таныстыру
  3. Бірінші ойын: «Құпия кодтау»
  4. «Рөлдік модельдерді» құру
  5. Екінші ойын: «AI Showdown»
  6. Аяқтау

3 -қадам: материалдар тізімі

Бұл семинар үшін сізге қажет:

  1. Қатысатын адамға немесе топқа 5х6 жұмыртқа қорапшасы. Сіз бұларды Josh's Frogs -тен әрқайсысына қанша тапсырыс бергеніңізге байланысты $ 0.40 - $ 0.20 аралығында ала аласыз. Егер сіз оларды компьютер ретінде пайдаланудан шаршасаңыз, онда крикет өсіруге болады.
  2. Сізге жұмыртқа қорабын кесу үшін бірдеңе қажет болады. Пішінді целлюлозадан өту оңай емес, оны балалар жасамауы керек. Картон кескішті немесе жарақатқа арналған қайшыны қолданыңыз.
  3. Губкаларды компьютерді бағдарламалау үшін деректердің «биттері» ретінде қолдануға болады. 99c дүкенінен қарапайым целлюлоза губкалары, жасыл тазартқыш қабаты немесе ашуы жоқ. Доллар ағашында олар оларды скраб достар деп атайды. ?
  4. Құбыр тазалағыштар, компьютерлерде «ілгектер» жасау үшін.
  5. Жұмыртқа қорапшасындағы қалталарды белгілейтін маркер.
  6. 8 1/2 дюймдік қағаздың бос парақтары, әр адамға немесе топқа бір.
  7. Барлығына қолмен жұмыс жасайтын AI жұмыс парағының жеткілікті басылымдары.
  8. Мүмкіндігінше семинар кезінде сізге көмектесетін дос. Топ қызметкерлері де көмекші бола алады, бірақ семинарды алдын ала бірге өткізіп, сол күні сізбен бірге жұмыс жасайтын адам өте жақсы.

4 -қадам: «Компьютер» мен «биттерді» дайындаңыз

Дайындал
Дайындал
  1. Губкаларды кішкене текшелерге кесіңіз. Бұл компьютердегі деректердің «биттері» болады.
  2. Жұмыртқа қорапшасының әр қалтасын 1 -ден 30 -ға дейін белгілеңіз. Сіз мұны қиып, созғаннан кейін сандар түзу болатындай етіп жасағыңыз келеді. Суретте мұны қалай жасау керектігі көрсетілген.
  3. Әр қалтаның түбіне губкаларды сығуға болатын тесік жасаңыз, бірақ құлап кетпеңіз.

    • Біз қалта түбінің ең тегіс бөлігінің өлшемі жақсы тесік таптық.
    • Қаламмен пышақтау тесік жасауға көмектеседі. Оның таза жиектері болмауы керек.
  4. Жұмыртқа қорапшасын 6 қалталы 5 қатарға кесіңіз.
  5. Құбыр тазалағыштарды пайдаланып, «ілмектерді» жасаңыз, олар компьютерді сызыққа созуға мүмкіндік береді, содан кейін оны қайтадан торға жинайды. Сіз ілмекте бір -бірінің жанындағы қалталарға екі тесік тігіп, содан кейін құбырларды тазартқыштың жартысымен қосылып, қатарлардың айналуы үшін үлкен ілмек қалдырғыңыз келеді.

    • Егер сіз мұны дұрыс жасасаңыз, жұмыртқа қорабын аккордеон сияқты ашып, жабуға болады.
    • Біз мұны алдымен қате жасау арқылы анықтадық.
  6. Байланыстырғыш қысқыштарды кез келген күйде тұрақтандыру үшін пайдаланыңыз.
  7. Мұны сіздің семинарға қатысатын әрбір адамға немесе топқа 20 ретке дейін жасаңыз. Сізбен бірге достарыңыз және/немесе пицца бар деп үміттенемін.
  8. Бос қағазды жинап, барлығына жұмыс парағының көшірмелерін басып шығарыңыз.

[Иә, бұл алдыңғы қадамдағы жұмыс парағы. Егер сіз оны соңғы рет байқамаған болсаңыз, оның қайда екенін білгіңіз келмеді.]

5 -қадам: ақыл -ойды дайындаңыз

Ақыл -ойды дайындаңыз
Ақыл -ойды дайындаңыз

Сіздің жеке ойлауыңыз - сіз дайындауға болатын ең пайдалы нәрселердің бірі! Бұл Maker шеберханасы, және негізгі мақсаттардың бірі - қатысушыларға Maker ойлауы мен жеке басын дамытуға көмектесу, сонымен қатар жаңа дағдыларды үйрену. Ақпаратты ұсыну және семинар кезінде адамдармен қарым -қатынас жасау арқылы сіз оларға жоғарыдағы суреттегі нәрселерге өздері туралы сенуге көмектесе аласыз. Бұл қасиеттер біздің проблемаларды шешу қабілетіміз бен шығармашылық қабілетімізге сенімділіктің, табандылық пен қуаныштың негізі болып табылады.

Сонымен, шеберхананы басқарған кезде, әсіресе, тәжірибеңіз аз болса, нені еске түсіру керек?

Бұл Maker шеберханасы. Біз ойын -сауық үшін жасаймыз, бұл ойын түрі. Сондықтан, бұл мен үшін де ойын уақыты - маған «мұны жеткіліксіз жасаймын» немесе осындай нәрселер туралы уайымдаудың қажеті жоқ

Мұғалім ретінде дайындықтың немесе тәжірибенің болмауы - немесе тіпті пәндік тәжірибе - бұл маған көп көмектесе алатынымды білдіреді. Бөлмеде «биліктің» болуы: «Білмеймін, бірақ бұл менің білуім үшін жасайтын қадамдарым» деп айту адамдарға жаңа оқу дағдысын үйрету процесін жүзеге асыруға мүмкіндік береді

Мен қаншалықты көңілді болсам, басқалар да соншалықты көңілді болады

6 -қадам: Тақырыппен таныстыру

Тақырыппен таныстыру
Тақырыппен таныстыру

Енді сіз семинарды бастауға дайынсыз. Барлығы кіріп, отырсын, бірақ керек -жарақты әлі бермеңіз. Біз бұл материалдарды қарап, кіріспе материалға бейімделместен барлығын алаңдатады деп ойлаймыз. Тақырыпты таныстыру үшін сізге айтуды ұсынамыз (өз сөзіңізбен):

Сіз: Hands-On AI шеберханасына қош келдіңіз. Мен білгім келеді-маған біреу тақылдаған әзіл айтқысы келеді ме?

Жалпы алғанда, сіз көптеген қолдар жоғары көтерілгенін көресіз. Әзілдерін айту үшін бірнеше баланы таңдаңыз, содан кейін мынаны айтыңыз:

Сен: Менде біреу бар. «Тықылда». [Кім бар?] «Алек.» [Алек кім?] «Алек … қалжыңды қағыңыз».

Ия, бұл қате, сондықтан сіз айтылымды аздап алдауыңыз керек («Алек»/«Маған ұнайды»). Бірақ сіз түсіндіруді жалғастырасыз:

Сіз: Мен бұл әзілді ойлаған жоқпын немесе оны еш жерден оқыған жоқпын. Бұл компьютермен жасалған алғашқы қағу әзілі болды. [Дереккөз]

Түсіндіруді жалғастырыңыз:

Нок -ток әзілін құрастырған компьютер А. И. «А. И.» жасанды интеллект дегенді білдіреді

Біздің өмірімізде бұрыннан бар екенін естіген АИ мысалдарын сұраңыз. «Siri», «Alexa», «Echo», т.б. естуді күтіңіз. Егер олар келмесе, мынаны қосыңыз: өздігінен жүретін көліктер, Snapchat, Google Translate бет сүзгілері немесе сіз білетін басқа мысалдар

Содан кейін, бұл мысалдарды АИ -нің қарапайым анықтамасына келтіріңіз: адамдар жасай алатын нәрсені жасай алатын компьютерді, мысалы, суреттерді тану, тілді түсіну немесе шешім қабылдау, адамдар мұны қалай жасау керектігін әр қадам сайын айтпай

Әрі қарай, «жұмыртқа қорапшасы бар компьютерлерді», жұмыс парақтарын және губканы «биттерді» таратып, айтыңыз:

Сіз: Бүгін біз жұмыртқа қорапшаларын алып, оларды әріптерді тануға үйретеміз, дәл А. И. Бірақ, қалай түсінуге болады, біз қалай A. I. жұмыс істейді, біз ескі компьютерлердің қалай жұмыс істейтінін түсінуіміз керек.

7 -қадам: Бірінші ойынды ойнаңыз: Құпия кодтау

Бірінші ойынды ойнаңыз: Құпия кодтау
Бірінші ойынды ойнаңыз: Құпия кодтау

Әркімнің жұмыртқа қорапшасы болғаннан кейін мынаны айтыңыз:

Сіз: Сонымен, ескі мектеп компьютерлерінің өз тілі бар. Біз олар үшін ақпаратты компьютерлік тілге енгіземіз, содан кейін олар ақпаратты өңдейді және оны біз түсінетін нәрсеге айналдырады, мысалы сурет.

Сіз: Жұмыс парағына қарасаңыз, компьютер тілінде жазылған екі нәрсені көресіз, алғашқы екі бағанда.

Сіз: бұл сіз танитын нәрсеге ұқсайды ма? Біреу бұрын құпия кодтарды жасаған ба?

Көпшілік екілік деген не екенін білсе немесе ол туралы естіген болса, таң қалмаңыз!

Сіз: Бұл тілде ақпарат мүмкіндігінше кішкене бөлшектерге бөлінеді. Бүгінгі күні губка бөлшектері біздің компьютерлердің биті болады.

Содан кейін, жұмыртқа қораптарын тор пішінінен ұзын сызыққа дейін созуды сұраңыз. Оларға айт:

Сіз: Жұмыс парағындағы код әр қалтаға қанша губка кіретінін көрсетеді, ешқандай губка немесе бір губка жоқ. Неге бізде 0 саны бар, неге оны бос қалдырмаймыз? Себебі, нағыз компьютерде бұл губкалар емес, электр қуаты. Ақпараттың әрбір бөлігі үшін электр қосылады немесе өшіріледі, 0 өшірулі, 1 қосулы.

Сыныптан екі топқа бөлінуді сұраңыз, олардың әрқайсысы код жолында жұмыс жасайды. Ескерту: әр топта компьютерлер саны тең болуы маңызды. Бұл біреуді бөлісуге мәжбүр етеді дегенді білдіруі мүмкін, бірақ олар кейінірек үйге алып кетуге және жұмыс жасауға компьютер алады.

Сіз: Енді сіз кодты нұсқауларға сәйкес компьютердің қалтасына губкаларды салғыңыз келеді. Сіз кодтап жатырсыз!

Балалар губкаларын салып болғаннан кейін мынаны хабарлаңыз:

Сіз: Енді біз кодтаудың өте маңызды бөлігі болып табылатын жөндеуді жүргіземіз. Мен әр топтың кодын оқимын және сіз компьютерлеріңізді екі рет тексере аласыз.

Бұл бинго шақыру сияқты әр қалта нөмірі мен губкалардың санын оқитын бөлік. [«Қалта 1, губкалар жоқ! Қалта 2, бір губка!» және т.б.]. Егер балалар губка қоюға араласып кетсе, жоба жұмыс істемейді, сондықтан бұл қадам көшбасшы үшін жалықтыратынына қарамастан маңызды. Балаларға ұнайды.]

Сіз: Жарайды, компьютердің ақпаратты өңдейтін уақыты. Біз мұны торға қайта бүктеу арқылы жасаймыз.

Әр топтан не көргенін сұраңыз, мүмкін болса тақтаға, тақтаға, плакатқа жазыңыз. 1 -топқа «Н», 2 -топқа «І» белгісі қойылады. Олардан «Здравствуйте» қалай жазылғанын сұраңыз.

Сіз: компьютер бізге сәлем айтты! Сәлем компьютер!

Ал жиналғандар жабайы күйге түседі.

Сіз: Сонымен, ескі мектеп компьютері осылай жұмыс істейді. Біз кодты енгіздік, ал компьютер оны біз түсінетін әріпке айналдырды. Шындығында теру деген осы. Біз кілт немесе сенсорлық экранды басқан кезде, ол компьютерге сол әріптің кодын жібереді және ол оны пикселдерді қосу және өшіру арқылы экранда көрсетеді.

Сіз: Бірақ егер біз компьютердің біздің қолжазбаны түсінуін қаласақ ше? Әркімнің қолжазбасы әр түрлі. Біз компьютерге әркімнің хат жазу әдісінің нақты кодын айта алмадық. Міне, бұл жерде жасанды интеллект пайда болады. Біз А. И. компьютерде қолмен жазылған хатты қалай тануға болады, бірақ бәрі бірдей емес.

8 -қадам: «Рөлдік модельдерді» құру

Жасау
Жасау

Сіз: Сонымен A. I.s заттарды қалай үйренеді? Біз сияқты дәл осылай. Мысал бойынша. Біз компьютерлерге қолмен жазылатын хаттардың бірнеше мысалын береміз.

Сіз: Ал бұл А. И. туралы түсіну үшін өте маңызды нәрсе. Мұны үйрету - біздің міндетіміз, біз оған мысалдар келтіреміз. Оған дұрыс және жақсы мысалдар келтіру біздің міндетіміз.

Сіз: Біз дәл қазір осылай жасаймыз. Біз екі түрлі әріп алып, әрқайсысына «үлгі» құрамыз, бұл үшін жақсы үлгі.

Енді бос қағаздар мен қаламдарды жіберіңіз. Мүмкіндігінше қағазды толтыруға тырысатын 1 -ші топқа әр қағазға үлкен «А» әрпін жазуды сұраңыз. 2 -ші топқа дәл солай «b» кіші әріпін жазуды сұраңыз.

Содан кейін, қағазды компьютердің үстіне қойыңыз (тор түрінде) және торға губкалармен әріптің пішінін «қадағалаңыз».

Содан кейін, олар компьютерлерін ұзын кезекке созуды сұрайды.

Компьютерлерді бірінен кейін бірін жинап, жоғарыдан губкаларды төмендегі компьютерге итеріңіз, ақырында, жиналған губкалары бар бір компьютер бар. алдыңғы қалталар.

Ақырында, әр «үлгі -өнегенің» қалталары мен сандарын оқып шығыңыз және балалардан оларды жұмыс парақтарына көшіріңіз. Әр адамда «А» мен «б» деректері болуы керек.

Мұның бәрі жүріп жатқанда - басқа ересек адам қағазға «А» немесе «б» суретін салып, оны басқа компьютерден іздеуі керек, ол құпия болуы керек.

9 -қадам: Екінші ойынды ойнаңыз: A. I. Showdown

Екінші ойынды ойнаңыз: A. I. Showdown
Екінші ойынды ойнаңыз: A. I. Showdown

Ересектер конфедерациясына өздерінің жұмбақ хатын ұзын сызық түрінде енгізуді тапсырыңыз, сондықтан ешкім бұл әріптің не екенін көре алмайды.

Сіз: Ал енді - Бізде жұмбақ хат бар! Бұл не «А», не «б», және біз жаңа рөлдік модельдерді пайдаланып, қайсысын білетін боламыз. Мұны істеу әдісі - ойын ойнау - А. И. Showdown.

Біріншіден, жұмбақ хат кодын «бинго шақырады» және әркім оны жұмыс парағына жазады.

Сіз: Демек, бұл ойынға қатысатын ойыншылар біз емес. Ойыншылар - рөлдік модель А және рөлдік модель b. Олардың мақсаты - жұмбақ хаттың губкаларына ең жақсы сәйкестікті алу.

Әр қалта дөңгелек тәрізді. Егер Mystery Letter 1 қалтада губка болса, және рөлдік модельде сол қалтада губкалар болса, олар өз қалтасындағы губкалар санын ұпай ретінде есептейді. Мысалға:

1 қалта: Жұмбақ хатта губкалар жоқ. А рөлдік модельде бір губка бар, рөлдік модельде нөлдік губкалар бар. Ешкім ұпай алмайды, себебі матч жоқ

2 -қалта: Жұмбақ хатта бір губка бар. А рөлдік моделінің екі губкасы бар. Б рөлдік модельде губкалар жоқ. А екі ұпай алады; b ұпай алмайды

3 -қалта: Жұмбақ хатта бір губка бар. А рөлдік модельде бір губка бар. Б рөлдік модельде үш губка бар. А бір ұпай алады, b 3 ұпай алады

Рөлдік модельдерді бір-біріне қарсы соңына дейін «ойнап», тізімге өтіңіз.

Сіз: Енді біз әр рөлдік модель алған барлық ұпайларды қосамыз. Ең жоғары балл жинаған ойын оған ең жақсы сәйкес келеді … Және бұл жұмбақ хат болуы керек!

Содан кейін, барлығына жұмыс парағындағы жұмбақ хат кодын компьютерге енгізіп, оны торға бүктеп, A. I. қайсысы екенін ажырата білді …

Ал жиналғандар шынымен жабайы!

10-қадам: Қорытынды

Аяқтау
Аяқтау

Әрі қарай, барлығының жаңа білгенін талқылап, ой жүгіртуге уақыт бөліңіз. Міне, талқылауды бастаушыларға арналған бірнеше ұсыныстар:

  1. Сіз өз жобаңызды жасаудан не үйрендіңіз?
  2. Сіз семинардан кейін жұмысты жалғастырасыз ба?
  3. Сіздің жобаңызды құрудың ең қызықты бөлігі не болды?
  4. Жобамен жұмыс жасау кезінде сізде қандай проблемалар болды?
  5. Сіз оларды қалай шештіңіз?
  6. Сіз білгендеріңізді басқалармен бөлісудің қандай жолдары бар?
  7. Сіз басқа біреудің жобасына көмектестіңіз бе, әлде біреу сізге көмектесті ме?

Соңында - жоғары бестік !!!!!

Сіз жасадыңыз! Адамдарға A. I туралы көбірек білуге көмектескеніңіз үшін рахмет. !!

Ұсынылған: