Мазмұны:

Картон, RGB шамдары мен сенсорлары бар DIY магниттік үстел хоккейі: 11 қадам (суреттермен)
Картон, RGB шамдары мен сенсорлары бар DIY магниттік үстел хоккейі: 11 қадам (суреттермен)

Бейне: Картон, RGB шамдары мен сенсорлары бар DIY магниттік үстел хоккейі: 11 қадам (суреттермен)

Бейне: Картон, RGB шамдары мен сенсорлары бар DIY магниттік үстел хоккейі: 11 қадам (суреттермен)
Бейне: Диодная RGB LED лента BIOM + white LED Premium обзор и подключение 2024, Шілде
Anonim
Image
Image
Картон, RGB шамдары мен сенсорлары бар DIY магниттік үстел хоккейі
Картон, RGB шамдары мен сенсорлары бар DIY магниттік үстел хоккейі

Сіз әуе хоккейін ойнаған болуыңыз керек! Ойын аймағына бірнеше $$ доллар $$ төлеп, достарыңызды жеңу үшін гол соғуды бастаңыз. Бұл өте тәуелді емес пе? Сіз үйде бір үстел ұстауды ойлаған шығарсыз, бірақ эй! сіз оны өзіңіз жасауды ойладыңыз ба?

Біз өз қолымызбен автоматтандырылған DIY магниттік үстел хоккейін жасаймыз. Біз мақсатты санау және уақытты бақылау үшін микро контроллерді, кедергілерді анықтау сенсорларын қосамыз. Мақсаттарды қадағалап отырудың қажеті жоқ, сенсорлар мен эвив біз мұны ойнап, допқа шоғырланған кезде жасайды. RGB светодиодтары осы керемет DIY жасауға жарқын түстер қосады.

Шынында да, менің достарым мен әріптестерім бірнеше сағат бойы осылай ойнады. Бұл өте қызықты болды.

1 -қадам: Магнитті хоккей жасау үшін бізге не қажет?

Магнитті хоккей жасау үшін бізге не қажет?
Магнитті хоккей жасау үшін бізге не қажет?
Магнитті хоккей жасау үшін бізге не қажет?
Магнитті хоккей жасау үшін бізге не қажет?

Мұны үйде тіпті бала немесе қарт адам өте оңай жасай алады! Бізге келесі заттар қажет:

  • Қалың картон (біз 5 мм гофрленген парақты қолдандық) (1 шаршы метр)
  • Қатты картон (өте тегіс болуы керек)
  • Желім пистолеті мен жабысқақ пистолет таяқшасы
  • Түрлі түсті қағаз (аренада ойнау үшін 3 түрлі түсті қағазды және екі қарсыласты қолданған жөн)
  • Сызғыш
  • Тұрақты маркер
  • Қағаз кескіш
  • Бірнеше түйреуіштер
  • Желім
  • Доп
  • 4 күшті неодим магниті (диаметрі шамамен 10 мм және биіктігі 4 мм)

Уақытты, шамдарды және гол соғуды автоматтандыру үшін бізге электроника қажет (бұл өте қарапайым, өте оңай)

  • evive (немесе LCD/TFT экраны бар Arduino)
  • 2 IR сенсоры
  • Өткізгіш сымдар
  • 5В RGB светодиодты жолағы (evive-дің кіріктірілген литий-ионды аккумуляторы 5В немесе 12В RGB қуат адаптері бар LED жолағын бере алады)

2 -қадам: Үстел үсті хоккейінің негізін жасау: А бөлімі

Үстел үсті хоккейінің жақтауын жасау: А бөлімі
Үстел үсті хоккейінің жақтауын жасау: А бөлімі
Үстел үсті хоккейінің жақтауын жасау: А бөлімі
Үстел үсті хоккейінің жақтауын жасау: А бөлімі
Үстел үсті хоккейінің жақтауын жасау: А бөлімі
Үстел үсті хоккейінің жақтауын жасау: А бөлімі

Біз қалың картоннан келесі бөліктерді кесіп алуымыз керек

  • Негізгі тірек Өлшемі 50см Х 35см тікбұрышты парақ
  • Ұзындығы 50 см 15 см болатын төртбұрышты парақ
  • Екі қысқа бүйірлік бекітпе 36см Х 15см тікбұрышты парақ 28см Х 4см көлеміндегі тікбұрышты кесінді 7см қашықтықта ұзын шетінен
  • Top Arena төсегіне арналған 49см 9см өлшемді төртбұрышты кесінділер тіреуіштің ұзын жағына бекітіледі.
  • Top Arena төсегінің ортаңғы тірегі 34см X 9см өлшемді төртбұрышты кесінді базалық тіректің қысқа бүйірлік бекітпелеріне параллель желімделген, бұл бөлімді екіге бөледі. Бұл ойыншылардың қарсыластар жағына шығуына шектеу қояды (кейінірек түсіндіріледі), сонымен қатар Арена төсегінің ортасында қолдау көрсетеді.

Енді біз екі қысқа жақтауларға слоттар жасаймыз, олардан біз ойын тұтқаларын бір ұшына мықтап жабыстырылған магнитпен кіргізе аламыз (біз бұл тұтқаны кейін жасаймыз)

Біз өлшемі 35см х 38см болатын қатты картон парағын қолданамыз, ол өте тегіс болуы керек және деформацияланбауы немесе қысылмауы керек. Бірақ алдымен жақтауды жоғарыдағы қалың картоннан жасаңыз, содан кейін сәйкес өлшемдерді қайта тексеріңіз, онда сіз Арена кереуетін екі тірек пен ортаңғы тіректің үстіне қоюға болады, себебі кейде желімдеу пистолетімен желімдегеннен кейін әр түрлі орналасу/орналасумен аяқталады.

3 -қадам: Үстел үсті хоккейінің негізін жасау: В бөлімі

Үстел үсті хоккейінің негізін жасау: В бөлімі
Үстел үсті хоккейінің негізін жасау: В бөлімі
Үстел үсті хоккейінің негізін жасау: В бөлімі
Үстел үсті хоккейінің негізін жасау: В бөлімі

Енді біздің жақтау мен арена дайын. Біз Arena кереуетін қалың жасыл түсті қағазбен жаптық.

Енді бізге қақпа тіректері үшін слоттар мен гол соғылғаннан кейін доптан шығу үшін сырғытпалар жасау керек. Біз жасаған жақтаудан өлшемдер алу үшін абай болыңыз, өйткені сәл өзгеріс әрқашан болады. Біз картоннан келесі бөліктерді кесеміз:

  • Мақсаттық слоттар: 5см X ~ 11,5см көлеміндегі 4 қалың картоннан жасалған тікбұрышты кесінділер (бұл 12 см діңгекті қалдырады) Біз оларды бүйірлік тіректерге теңестірілген Арена кереуетінің жоғарғы жағына тігінен жабыстырамыз. Ортада қалдырылған бос орын тірек орны болады.
  • Сырғытпалар шамамен ~ 36см Х 5,5см (немесе 6) кез келген картоннан жасалған болады, біз оны төмен қарай (~ 1см) төмен қарай көлбеу күйде жабыстыруымыз керек, осылайша доп суретте көрсетілгендей бүйіріне қарай аударылады. фигура (біз көлбеу болу үшін биіктігі 1 см биіктіктегі айырмашылықты сақтадық және доп оңай домалатылды). Біз оны сәл төменде сақтадық, сондықтан жылдам қозғалатын доп алаңға қайта оралмауы керек. Бұны кеспес бұрын өлшеп, сәйкесінше өлшемдерді реттеңіз. Ақ/қараңғы қағазды сенсор үшін доптың өтуін анықтау үшін қажет, қараңғы/ашық түсті шарға қарама -қарсы етіп сырғытпаға жапсырыңыз. (келесі қадамда түсіндіріледі)
  • Допты ұстағыш Доп сырғытпасы жақсы жұмыс істегеннен кейін, біз сырғытпадан допты алу үшін бүйірлік тіректерге тікбұрышты ұя жасаймыз. Біз екі кішкене шар ұстағыш жасадық, оны сырғытпалардың екі жағындағы тікбұрышты слоттардың алдына жабыстырамыз.
  • Goal Post жоғарғы қақпақтары (~ 6,5см X 36см) Біз қақпа бағанасы мен сырғытпалардың үстіне жоғарғы қақпақ қоямыз. Ол жоғарғы жағына қысқа бүйірлік таудың көмегімен және қақпаны бекітетін екі тікбұрышты кескішпен орналастырылады. Қажетті өлшемдерді жақтаудан өлшеңіз, біз жаңа жасадық. Жан жағынан дөңгелек доғаны ақырын жасаңыз. Мұны қазір жаппаңыз. (Келесі қадамда көрсетілген)

4 -қадам: гол соғылғаннан кейін допты анықтау үшін сенсорларды біріктіру

Допты гол соғылғаннан кейін анықтау үшін сенсорларды біріктіру
Допты гол соғылғаннан кейін анықтау үшін сенсорларды біріктіру
Допты гол соғылғаннан кейін анықтау үшін сенсорларды біріктіру
Допты гол соғылғаннан кейін анықтау үшін сенсорларды біріктіру

Кім голдың есебін жазғысы келеді? Біз оны негізгі инфрақызыл сенсорлар мен микроконтроллер көмегімен автоматтандырамыз. Біз екі инфрақызыл сенсорды Goal Post Top мұқабасының ішкі жағына шетіне жақын орнатуға тиіспіз (шетінен бос орын қалдырыңыз). Біз сенсордағы ҚАРА және МӨЛДІ жарық диодтарын тігінен бағыттау үшін бүгуіміз керек (суретте көрсетілгендей). Доп сенсорға тимей -ақ оңай айналуы керек екенін тексеріңіз.

Енді біз осы жерден жүктеуге болатын evive мәзірін қолданамыз. «Мемлекеттік мониторды бекіту» мәзірінің опциясына өтіңіз, сонда біз сенсорларды калибрлеу үшін қолданамыз. Доп гол соққаннан кейін Слайдер парағынан өтеді. Сенсорда допты анықтау үшін калибрлеу қажет шағын потенциометр бар. Біздің доп қою қызыл -қызыл түсті, сондықтан оны ажырату үшін сырғытпа парағында ақ түсті қағаз бар. Потенциометрді бір шетіне бұраңыз, содан кейін доптың өтуін анықтауды тексеру кезінде баяу бұраңыз.

Егер сіз мақсатты санау үшін таймерлер мен сенсорларды қосқыңыз келмесе, сіз бұл қадам мен бағдарламалауды өткізіп жібере аласыз.

5 -қадам: Магниттік соққы мен таяқша жасау

Магниттік соққы мен таяқша жасау
Магниттік соққы мен таяқша жасау
Магниттік соққы мен таяқша жасау
Магниттік соққы мен таяқша жасау
Магниттік соққы мен таяқша жасау
Магниттік соққы мен таяқша жасау

Енді біз соққылар үшін қабырғалары 7см Х 7см картоннан төртбұрышты үшбұрыштар жасаймыз. Сіз қандай мөлшерде жасағыңыз келетінін көре аласыз. Неодим магнитін ортаға қойғаннан кейін екі үшбұрышты қиықтар бір -біріне жабыстырылады. [Біз доп үстінен өтіп бара жатқанда, екінің үстіне үшінші бөлікті қостық]

Сондай -ақ, біз шабуылшыны Арена төсегінің астынан басқару үшін магниттік ұшы бар екі таяқша жасаймыз. Таяқтың ұшына өте күшті неодимий магниті жабыстырылған. Кейін таяқшаны қалың қызыл және көк түсті қағазбен жаптық.

Бұл таяқша Арена шыңында тұрған шабуылшыны магниттік күшпен сүйреп апарады.

6 -қадам: Хоккей үстелін безендіру

Хоккей үстелін безендіру
Хоккей үстелін безендіру
Хоккей үстелін безендіру
Хоккей үстелін безендіру

Біз қызыл және көк түстерді екі жағына жабыстырып, жарты сызық жүргізіп, екі жағындағы қақпа тіректерінің жанында тікбұрышты өрісті белгілеп қойдық. Доп әр ойынның басында орналастырылады.

Достарыңызбен түнгі кездесу кезінде ойын ойнау ұнады ма? Бұл шынымен де көңілді. RGB светодиодтары бар. Біз 12В RGB шамдарын бөлменің жарықтандырылуымен таңғажайып сезімге бөлейміз. Біз барлық жағынан 3 арнаны қолданып, эвиве кіріктірілген мотор драйвері басқаратын жарықдиодты жолақты жапсырдық. Сымдарды немесе жарықдиодты жолақ пен датчиктерді реттеңіз және оны қақпаның жоғарғы қақпағының жанындағы жақтаудан абайлап шығарыңыз.

7 -қадам: датчиктер мен шамдарды Evive арқылы қосу

Сенсорлар мен шамдарды Evive арқылы қосу
Сенсорлар мен шамдарды Evive арқылы қосу
Сенсорлар мен шамдарды Evive арқылы қосу
Сенсорлар мен шамдарды Evive арқылы қосу

Біз эвакуациялау үшін келесі нәрселерді қосуымыз керек:

  • Екі IR сенсоры Біз сенсорларды Goal Post жоғарғы қақпақтарының төменгі жағына орнатып, оларды Ball Catcher -дің қарама -қарсы жағына алу үшін сымды ұйымдастырдық, енді біз үш сымды бұру үшін қосамыз, атап айтқанда GND жерге, VCC 5V және 2 және 3 сигналдары.
  • RGB жарықдиодты жолағы Жолақта төрт сым бар. Электр схемасында көріп отырғанымыздай, '+' VSS немесе VVR жүйесіне қосылған. 'R', 'G' және 'B' қосқыш пен ойнату интерфейсіндегі қозғалтқыш терминалдарына қосылған.
  • Біз 12В RGB жарықдиодты жолағын қолданғандықтан, біз 12В тұрақты ток адаптерін немесе 3 литий-иондық батареяны немесе 6 АА ұяшығын қосамыз.

8 -қадам: Scratch және Arduino бағдарламалау: алгоритмнің ағындық диаграммасы

Scratch және Arduino бағдарламалау: алгоритмнің ағымдық диаграммасы
Scratch және Arduino бағдарламалау: алгоритмнің ағымдық диаграммасы
Scratch және Arduino бағдарламалау: алгоритмнің ағымдық диаграммасы
Scratch және Arduino бағдарламалау: алгоритмнің ағымдық диаграммасы

Енді бағдарламалау уақыты келді. Алты нәрсе бар:

  • Таймер: Геймплейге сәйкес әр ойынға үш минут уақыт беріледі (немесе сіздің таңдауыңыз бойынша) және оны бақылап отырады. Таймер Tackile Switch 1 пернесін басқаннан кейін басталады.
  • Тактильді басу түймесін анықтау: ойын кез келген ойыншы кірістірілген тактиль 1 түймесін басқаннан кейін басталады.
  • Мақсатты анықтайтын сенсорлар: Біз екі жақтан да кез келген гол соғылғаннан кейін инфрақызыл сенсорлар арқылы жүгірткідегі доптың өтуін анықтауымыз керек. Және бағдарлама жалпы мақсаттарды қадағалап отырады.
  • RGB светодиодтары: ойын басталған кезде светодиодтар ақ болады. Кез келген голдан кейін светодиодтар кімнің гол соққанына байланысты қызыл/көк түспен жанады. Жарық диодтары 5 секунд қалған кезде жыпылықтай бастайды.
  • evive's Buzzer: Кез келген голды және ойынның соңында дабыл дыбысы шығады.
  • evive's TFT: Біз нұсқауларды, соғылған голды, уақыт пен жеңімпазды көрсетеміз.

Жоғарыда ойынның соңғы алгоритмі көрсетілген.

9 -қадам: Scratch және Arduino бағдарламалау

Scratch және Arduino бағдарламалау
Scratch және Arduino бағдарламалау
Scratch және Arduino бағдарламалау
Scratch және Arduino бағдарламалау
Scratch және Arduino бағдарламалау
Scratch және Arduino бағдарламалау

Бағдарламаны Scratch (балалар графикалық бағдарламалауды жақсы көретіндіктен) немесе Arduino бағдарламасында жасауға болады.

Scratch - бұл тегін инновациялық және интерактивті жобалар, әңгімелер, ойындар мен анимациялар жасауға болатын тегін бағдарламалау тілі. MBlock пайдалану (Scratch 2.0 негізделген).

Егер сіз Scratch пен кеңейтімдерді орнатуға қадамдар жасағыңыз келсе, мына жерді басыңыз.

Scratch туралы көбірек білгіңіз келсе мына жерді басыңыз.

Scratch -те кодты жеңілдету үшін 10 функционалды блок құрылады (егер сіз Arduino қолданатын болсаңыз):

  1. Бастау: Ойынның бастапқы параметрлері мен айнымалыларын инициализациялаңыз.
  2. Үш кірісі бар жарық диоды (Қызыл, Жасыл және Көк): Жарық диодты кірістерге сәйкес қосыңыз.
  3. Дисплей ережелері: Ойынның басында TFT экранында ережелерді көрсету үшін.
  4. Сәйкестікті инициализациялау: сәйкестік пен сәйкестік айнымалыларын инициализациялау.
  5. Таймерді көрсету: матч жүріп жатқан кезде TFT уақытты көрсетеді.
  6. Сәйкестік: Матч кезінде болып жатқанның бәрі мұнда голды анықтау сияқты.
  7. Көрсеткіш ұпайы: матч кезінде және одан кейін ұпайларды көрсету үшін.
  8. Ұпайлар байланысы: бұл блок матчтан кейін жарық диодты жасылға айналдырады, бұл теңдікті көрсетеді.
  9. Көк жеңіс: Бұл блок матчтан кейін жарық диодты көк түске айналдырады, бұл Blue ойында жеңіске жеткенін көрсетеді.
  10. Қызыл жеңіс: бұл блок матчтан кейін жарық диодты қызыл түске айналдырады, бұл қызыл ойында жеңіске жеткенін көрсетеді.

Барлық блоктар алдыңғы қадамда көрсетілген схемаға сәйкес келетін негізгі кодқа біріктірілген.

Төменде mBlock және Arduino сценарийі берілген

10 -қадам: геймплей

Геймплей
Геймплей
Геймплей
Геймплей
  • Әр ойын 3 минутқа созылады, ал ойынның басталуын шешеді.
  • Әр ойыншыға магниттік шабуылшы мен магниттік ұшы бар таяқша беріледі. Таяқ қысқа бүйірлік тауда жасалған ұядан енгізіледі. Ол Arena кереуетінің астында болады және Аренаның үстіне қойылған шабуылшыны басқарады.
  • Доп тіктөртбұрышты аймақтың ішіне ойынның басында немесе әр голдан кейін, қақпаға соғылғанға қарама -қарсы жаққа қойылады.
  • Көп гол соққан команда жеңімпаз болады, әйтпесе ойын тең болады.

11 -қадам: Ойнайық

Image
Image
Оны жылжытатын конкурс 2017
Оны жылжытатын конкурс 2017

Басқа ештеңе айтуға болмайды! Тек фантастикалық хоккейден ләззат алыңыз.

Ол допқа терең шоғырлануды және көз мен қолды үйлестіруді қажет етеді.

Басқа идеялар төмендегі түсініктемелерде құпталады.

Evive туралы көбірек біліңіз және осы жерден біліңіз.

Оны жылжытатын конкурс 2017
Оны жылжытатын конкурс 2017

Make It Move 2017 байқауында екінші орын алды

Ұсынылған: