Мазмұны:

Дербес компьютерде визуалды сценарийді қолдану арқылы Unreal Engine 4 -тегі таңбалар контроллерімен 2d таңбасын қалай құруға болады: 11 қадам
Дербес компьютерде визуалды сценарийді қолдану арқылы Unreal Engine 4 -тегі таңбалар контроллерімен 2d таңбасын қалай құруға болады: 11 қадам

Бейне: Дербес компьютерде визуалды сценарийді қолдану арқылы Unreal Engine 4 -тегі таңбалар контроллерімен 2d таңбасын қалай құруға болады: 11 қадам

Бейне: Дербес компьютерде визуалды сценарийді қолдану арқылы Unreal Engine 4 -тегі таңбалар контроллерімен 2d таңбасын қалай құруға болады: 11 қадам
Бейне: Ермагамбетов Т.К. ДК модернизациялау және жөндеу. 7 дәріс Бейнекарта және монитор. 2024, Шілде
Anonim
Image
Image

PC Hi үшін көрнекі сценарийді қолдана отырып, Unreal 4 қозғалтқышында 2 -символды қалай құруға болады, мен Джордан Стелцпін. Мен 15 жастан бастап видео ойындарды дамытамын. Бұл оқу құралы сізге 2D жазықтықта қозғалыс үшін негізгі кейіпкерді құруды үйретеді.

1 -қадам: Epic Games және Unreal Engine орнату

Жұмысқа кіріспес бұрын, сізде осы оқулықпен бірге қажет нәрсенің бәрі бар екеніне көз жеткізуіміз керек. Сізге Unreal қозғалтқышы (жақсырақ 4.16 нұсқасынан кейінгі нұсқасы) 2D активтері қажет. Ескерту, қозғалтқышты пайдалану үшін Epic games тіркелгісі қажет, ал қозғалтқышты орнату үшін эпикалық ойындар қосқышы қолданылады. Біріншіден, Epic ойындарының есептік жазбасын жасау. Мұны істеу үшін сіз https://www.epicgames.com/site/en-US/home сайтына кіріп, кіру түймесін басып, тіркеуді басып, қажетті ақпаратты толтыра аласыз. Содан кейін, бізге Epic ойындарын іске қосу қондырғысын, содан кейін Unreal Engine нұсқасын орнату керек. Epic Games Launcher орнатқаннан кейін жаңадан құрылған есептік жазбаны қолданып іске қосу құралына кіріңіз, Unreal қозғалтқыш қойындысына өтіп, қозғалтқышты орнату түймесін басыңыз. Қозғалтқышты орнату түймесін басу арқылы қосымша қосымша Unreal Engine соңғы нұсқасын орнатуды ұсынады, бұл уақытта Unreal Engine 4.21.2.

2 -қадам: Жобаны орнату

Қозғалтқыш орнатылғаннан кейін жобаны жасау уақыты келді. Unreal -де қолдануға болатын үлгілер бар, бірақ мен нөлден бастағанды ұнатамын, егер қаласаңыз, 2d үлгісін қолдана аласыз немесе бос жоба жасай аласыз, оған атау беріңіз және жүктеуге рұқсат етіңіз. Бастапқы мазмұн туралы қосымша ескерту, бұл оқулық қажет емес, бірақ егер сіз қаласаңыз, оны сақтай аласыз.

3 -қадам: Анимация алу және кейіпкерлер анимациясын орнату

Келесі нәрсе - активтерді импорттау, менікі: https://www.kenney.nl/. Бұл сайтта кейіпкерлер мен карталар бар, бірақ егер сізде жеке активтер болса, оларды қолданыңыз. Unreal Engine -ге активтерді импорттаудың 2 әдісі бар, оларды апарып тастау әдісі немесе сіз қажетті активтерді импорттауды импорттауды нұқуға болады. Сондай -ақ, моторда қалталарды табуды жеңілдету үшін жасауды ұсынамын. Мен әдетте кейіпкерлердің активтері, анимациялары мен санау күйі үшін қалталар жасаймын, сондықтан спрайттарды импорттаңыз және олардың барлығын таңдайтын болсаңыз, барлық спрайттарды таңдау үшін «Ctrl» + «A» пернелерін таңдап, таңдалған спрайттардың бірін тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз. «Sprite Actions» және «Paper 2D текстуралық параметрлерін қолдану» түймесін басыңыз. Бұл параметр біз импорттаған файлдарды әлдеқайда жақсы етеді. Осыдан кейін, егер спрайттар таңдалмаса, барлық суреттерді таңдау үшін басқару мен кілтті пайдаланыңыз, тінтуірдің оң жақ түймешігімен нұқыңыз және спрайт әрекеттерін табыңыз және «Спрайттарды шығару» түймесін басыңыз. Әрі қарай, анимация құрудың және кейіпкерлердің анимациялық күйлерін орнатуды бастаудың қызықты бөлігі. Әзірге анимацияның өзіне тоқталайық. Мен таңбалық схеманы бастамас бұрын, жоспарды жасау керек екенін ескертуді ұмытып кеттім, барлық сыныптарда ашылмалы батырмасы бар, сол батырманы шертіп, «Қағаз таңбасын» теріңіз. Бұл опцияны таңдап, жоспарға атау беріңіз. Мен өзімді «EGA player_character» деп атаймын. Енді ол жасалды, біз ойыншы кейіпкері үшін анимация жасай аламыз. Егер сіз kenney.nl анимациясын қолдансаңыз, анимациялық кадрлар нөмірленеді, егер жаяу анимация үшін 2 кадр болса, оның аты «Assetname_walk_0» болады және т.б. Жаяу анимациядан бастайық, сәйкес спрайттарды табамыз және оларды таңдау үшін басқару батырмасын басамыз, содан кейін олардың біреуін және «Флипбук жасау» опциясын тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз. Мұны қалған сприттер мен секіру және өлім спрайттары үшін жасаңыз.

4 -қадам: кірістермен және есепке алу күйлерімен жұмыс

Әрі қарай, тізімдеу және таңбалар қозғалысы мен кірістерді орнату. Санамалар ойнатқыштың күйін сақтау үшін пайдаланылады және кейінірек флипбуктің орнатылған функциясын орнатуға көмектеседі. Санақ схемасын құру үшін тінтуірдің оң жақ түймешігімен «Графикалық сызбаларға» өтіңіз және «Тізімдеу» түймесін басыңыз. Келесі нәрсе - кейінірек флипбуктер жиынтығында қолдану үшін санақ құру, содан кейін ойнатқышқа кірістерді жасау керек. Мұны істеу үшін «өңдеу» >> «Жоба параметрлері» бөліміне өтіңіз және «Қозғалтқыш» тармағын табыңыз, «Кіріс» түймесін басыңыз және «Әрекетті салыстыру» және «Осьтік картаға түсіру» карталарының 2 нұсқасы бар, осьтік карта солға және оңға жылжыту үшін қолданылады., Бір осьтік карта және бір әрекетті салыстыру болады, бұл негізгі екенін есте сақтаңыз және сіз өзіңіздің кейіпкеріңізге көп нәрсені қоса аласыз. Алдымен картаны салыстыру үшін плюс түймесін басу керек, содан кейін оған ат беріңіз, мен оны Jump деп атаймын, егер сіз кілт енгізу үшін көптеген платформалар мен әр түрлі контроллерлер бар болсаңыз, мен компьютермен жұмыс жасаймын. Сондықтан мен жоғары көрсеткі мен бос орынның кілтін орнатамын. Келесі - осьтік әрекет, мен оны оңға жылжыту деп атадым және оны оң жақ көрсеткіге қойдым. Енді біз санақтарға назар аудара аламыз, 2 санақ болады: серуендеу және секіру. Сіз өз тізіміңіздің сипаттамасын қоса аласыз. Міне, сіз оларды қалай қосасыз, жаңасын басыңыз және тізімге атау беріңіз, егер сіз сипаттаманы алғыңыз келсе.

5 -қадам: таңбалық жоспарды орнату

Енді біз заттардың бағдарламалау жағына жете аламыз, алдымен sprite компонентін басып, бастапқы флипбук опциясын тауып, бұрын жасалған бос анимацияны таңдау арқылы әдепкі спрайтты орнатамыз. Енді бізге бірнеше айнымалыларды құру қажет, логикалық, логикалық немесе бол - бұл шын немесе жалған сұрақ, лог ойыншы кейіпкерінің дұрыс қозғалатынын айтады. Мен оны «Оңға жылжу» деп атаймын, содан кейін сұрақ белгісі қойылады және жерге түседі. Ұшу анимация мен қонуға арналған оқиға үшін кейінірек қолданылады.

6 -қадам: Әр түрлі нұсқаларды құру

Осы сәтте мен жасаған айнымалыларды санаттарға бөлуді ұсынғым келеді. Оң жақта айнымалы атауы, мәні, реттелетін данасы (мағынасы ашық және оны редакторда өзгертуге болады) мен санаты бар панель бар, санат мәтін жолағын шертіп, санатқа атау беріңіз. «Қозғалыс» бұл болын және біз бұрын жасаған санақ күйінің машинасына сілтемені қамтиды. Сондай -ақ, біз қозғалысқа байланысты басқа лог құруға тура келеді, ол қонды. Келесі кезекте флипбуктердің айнымалыларына назар аударатын уақыт келді, олар үшін Paper Flipbook деп аталатын айнымалы түрі бар, оны нысанға сілтеме ретінде орнатыңыз, айнымалы әдепкі параметрлерді өңдеу үшін жоспарды құрастырыңыз, бірақ мен логикалық әдепкі параметрлерді өзгерту туралы ескертемін. айнымалы мәндер шындыққа айналады, бұл кейін не істеп жатқанымызды бұзады. Сізге қажет флипбук нысанының айнымалыларының санын жасаңыз. Осыдан кейін бізге камера мен серіппелі компонентті қосу қажет болады, компонентті қосу үшін компонентті қосу түймесін басып, камераны іздеңіз, бірақ серіппелі тірек қажет екенін ұмытпаңыз, сондықтан компонентті қосу түймесін қайтадан басыңыз серіппелі тіректі таңдаңыз ол Енді, егер бұл серіппелі серіппенің серіппелі баласы болмаса, камераны басып, сүйреңіз.

7 -қадам: камераны орнату

Мәліметтер тақтасындағы камера параметрлерін өзгертуге уақыт келді, камера параметрінің астында камера параметрлері бар, қабылдау режимін орфографиялық күйге өзгертіңіз және сіздің компьютеріңіздің экранында жұмыс істейтін пропорционалдылық коэффициентімен онша жақсы емеспін, мен экранды сындырмау үшін жобаны сақтап, құрастыру үшін менікін 2048 жылға ауыстырдым.

Қосымша ескерту айналдыру үшін де, орналасу үшін де таңбаның шектеулерін x, y және z етіп орнатады.

8 -қадам: Ойын режимін өзгерту

Image
Image

Келесі істеуіміз керек - ойын режимінің параметрлерін өзгерту үшін біз өңдеу қойындысына өтіп, жоба параметрлерін таңдаймыз, содан кейін карталар мен режимдерді таңдап, сәбіз пернесін таңдаймыз, маған жаңа ойын режимін жасау керек сияқты., егер сіздің опциялар мен сияқты сұр түске боялса, таңдалған ойын режимінің атымен плюске шертіңіз, осылайша мен ойынды жүктеген кезде қолданылмайтын ойыншының кейіпкерін өңдей аламыз.

9 -қадам: Flipbook функциясын құруды орнатыңыз

Ойыншы кейіпкерлерінің қозғалысын реттегішті орнату бойынша жұмысты бастау уақыты келді, сіз жасаған қағаз таңбасының сызбасын екі рет нұқыңыз, ол сізді оқиғалар графигіне немесе қарау терезесіне 2 терезенің біріне апарады, егер сіз оқиға графигінде болмасаңыз және қарау терезесінде 3 -ші қойындысын нұқыңыз (егер сіз шынайы емес қозғалтқыштың әдепкі орнатуын қолдансаңыз). Сізді OnEvent BeginPlay деп аталатын сәбіз салынған қорапшасы бар бос экран қарсы алады, бұл туралы әлі уайымдамаңыз. Оның орнына біз флип -кітаптың жеке функциясын орнатамыз.

Компоненттер қойындысының астында функциялар қойындысы бар, функциялар қойындысындағы плюс түймесін басыңыз, осы кезде біз бұрын жасаған күй машинасын сақтау үшін айнымалы мәнді құруымыз керек, күй машинасы стандартты Unreal қолданбай анимация арасында оңай ауысуға көмектеседі. Flipbook функциясын орнатыңыз, жаңа функцияны екі рет шертіңіз және жаңа функцияның аты бар күлгін түсті терезе бар, оны басыңыз, ал кірістер үшін кірістер қойындысындағы плюс түймесін басыңыз, айнымалы мәнді ашылмалы түймешікті басу арқылы орнатыңыз және іздеу жолағына бұрын енгізілген санақтың атауын енгізіңіз, ол бастапқы кіріс ретінде немесе мен оны келесі күй деп атаймын. Содан кейін айнымалы қойындысынан enum айнымалы мәнін апару арқылы күйдің данасын орнатыңыз және мұны жасаған кезде орнату опциясын басыңыз. Сәбіздегі тышқанды шертіп, апарыңыз, содан кейін тінтуірдің батырмасын жіберіңіз, онда мәзір болады, онда флипбукті іздеу тақтасы бар мәзір пайда болады, сол опцияны таңдаңыз, сол опцияда бізде бірнеше опция бар., мысалы: спрайтқа автоматты түрде орнатылатын мақсат және жаңа флипбук, осы флипбук опциясын өшіріп, іздеуді таңдаңыз. Таңдау кезінде индекс бар, әдепкі бойынша бұл логикалық, біз оны өзгерте аламыз, күйлер машинасын индекске сүйреп апару арқылы біз өзгерткен кітаптарды пайдалануға, сол айнымалыларды апарып тастауға мүмкіндік береміз. сәйкес позицияға қойыңыз, бірақ сіз оны орнаттыңыз. Келесі флипбукті сол таңдау шешеді. Флипбук функциясының бір бөлігін орнатқаннан кейін, аударылған кітапты алып тастаңыз және қайтару түйінін теріңіз. Мен мұны ұқыптылық үшін жасаймын, бұл міндетті емес. Бізге флипбук орнатылған функция үшін қажет.

10 -қадам: Қозғалыс компоненттерін орнату

Әрі қарай, біз қозғалыс компонентін орнатуымыз керек, оқиғалар графигіне кіріп, тінтуірдің оң жақ түймешігімен шертіп, енгізу осін іздеңіз, мен MoveRight -ті оңға жылжыту үшін кіріс осі деп атаймын. Бұл оқиға біздің қозғалысты бақылаушы болады. Содан кейін, кіріс осінен сымды сәбізден алып тастаңыз және салыстыру қалтқысын іздеңіз, егер ось мәні кіріс көпіршігінде болмаса, ось мәнінің сымын кіріс көпіршігіне сүйреңіз. Салыстыру қалқымасында 3 маңызды бөлік бар, біз салыстыру қалқымасының == бөлігін пайдаланбаймыз. <Бөлімінде айнымалы мәнді оқиғалар графигіне сүйреп апарып, орнатылған опцияны шертіп, құсбелгіні бір рет басу арқылы оңға жылжыту болын орнату керек, бұл болды оңға жылжытуға мүмкіндік береді, оңға жылжыту болын сүйреңіз және <салыстыру қалқымасының бөлігі үшін жалған деп орнатыңыз. Осыдан сымды белгіленген мәлімдемелердің кез келгенінен және қозғалыс қосу іздеуінен іздеңіз, басқа орнатылған мәлімдемені алыңыз және оны сценарийдің қозғалысын енгізу қадамына апарыңыз, содан кейін кіріс осінің көпіршігінен қозғалысты қосу кірісінің масштаб мәніне сүйреңіз. көпіршік Қосымша ескерту, мен осылай түсініктеме беруді ұсынамын, мұны қалай жасауға болады, түсініктеме бергіңіз келетін код бөліктерін тышқанның сол жақ батырмасымен шертіңіз және C түймесін басыңыз.

11 -қадам: секіру бағыты және финал

Image
Image

Ақырында, бағыттаушыға өтіңіз. Бұл салыстырмалы флотты қамтиды. Басқа реттелетін оқиғаны жасаңыз, сол жерден бізге 0 -ге салыстыратын салыстыру флоты қажет, біз жылдамдықты алуымыз керек, бірақ жылдамдықты алудың орнына қайтару мәнінің түйреуішін тінтуірдің оң жақ түймешігімен және бөлу құрылымының түйреуішімен бөлу керек. <Және == тармағының ақиқатына баратын салыстыру қалқымалы мәні үшін X қайтару мәнін қолданыңыз, біз <мен оңға жылжу айнымалысын қолдана отырып құруымыз керек, ал бұрылыстың басқару бұрылысына баратын тармағының жалғанын қолданыңыз. бізге айналу көпіршігін алу жылдамдығының түйреуішін бөлу үшін қолданылатын әдіспен бөлу керек, содан кейін Z түйреуішін 180.0 -ге орнатыңыз, бірақ бізде мақсат жоқ, бірақ шынайы емес қозғалтқыш мақсатты тапқанша бізге айқайлайды, бұл жерде біз тінтуірдің оң жақ түймешігімен шертіп, іздеу жолағына терудің басқару түйіндерінің қайтару мәнін пайдаланып контроллерді енгіземіз. Басқарудың екінші айналу түйінінде барлығы 0 -ге тең болады. Тағы бір нәрсе - секіру, бұл біраз уақытқа созылады. Таңбаны орнатудың осы бөлігінде ең бірінші біз кіріс осінің секіруін іздейміз немесе осы батырманы салыстыруды қалай шештіңіз, сол жерден біз басылған және шығарылған бұтақ бар екенін көреміз, біз оны сүйреп апарамыз. бұл үшбұрыш пен іздеу секіруі, біз босатылған кезде тоқтаудан секіруге қарай аламыз. Біз мұны істемейміз, бірақ тінтуірдің оң жақ түймешігімен және жоғары қарауға болады, егер біз флипбук жиынтығына қоңырау шалып, 0,2 секундқа кешіктіруді қосу керек, содан кейін таңбалар қозғалысының компонентіне сілтеме алу үшін шынайы оқиға бойынша филиалдағы қайтару мәнін қолдана аламыз. және флипбукты бос күйге келтіру үшін оның қайтару мәнін пайдаланып іздеу жолағында іздеу жолында құлап бара жатқанын қараңыз (өйткені мен қолданатын таңбаның сыртқы түрі бойынша анимациясы жоқ).

Енді бұл кейіпкерді ойында сынаудың уақыты келді. Сіз оны тексермес бұрын, анимациялық контроллер мен бағыт контроллерін алып, оларды оқиға құсбелгісіне қойыңыз.

Ұсынылған: