Мазмұны:
- Жабдықтар
- 1 -қадам: А ТҮЙМЕСІ
- 2 -қадам: ҚАДАМ 2
- 3 -қадам: ҚАДАМ 3
- 4 -қадам: ҚАДАМ 4
- 5 -қадам: 5 -ҚАДАМ
- 6 -қадам: 6 -ҚАДАМ
- 7 -қадам: 7 -ҚАДАМ
- 8 -қадам: B түймесі
- 9 -қадам: B ҚАДАМЫ 2
- 10 -қадам: B ҚАДАМЫ 3
- 11 -қадам: B ҚАДАМЫ 4
- 12 -қадам: БАСТАУ
- 13 -қадам: 2 -ҚАДАМДЫ БАСТАУ
- 14 -қадам: 3 -ҚАДАМДЫ БАСТАУ
- 15 -қадам: 4 -ҚАДАМДЫ БАСТАУ
- 16 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН
- 17 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 2 -ҚАДАМ
- 18 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 3 -ҚАДАМ
- 19 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 4 -ҚАДАМ
- 20 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 5 -ҚАДАМ
- 21 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 6 -ҚАДАМ
- 22 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 7 ҚАДАМ
- 23 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 8 ҚАДАМ
- 24 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 9 -ҚАДАМ
- 25 -қадам: ФОНДЫҚ МУЗЫКА (ҚОСЫМША)
Бейне: Microbit ойынын қалай жасауға болады: 25 қадам
2024 Автор: John Day | [email protected]. Соңғы өзгертілген: 2024-01-30 10:24
Сәлеметсіз бе, менің атым Мұхаммед, мен бұл нұсқаулықта сізге блок -редактормен ойынның қадамдық қадамын қалай кодтау керектігін көрсетемін, бұл ойын Тетриске ұқсайды.
Жабдықтар
Компьютер мен микро бит жиынтығы
1 -қадам: А ТҮЙМЕСІ
Алдымен сіз «енгізу санатына» өтіп, «А» түймесін басу арқылы таңдаңыз.
2 -қадам: ҚАДАМ 2
Әрі қарай, «логика» санатына өтіп, «егер рас болса» таңдаңыз. Әрі қарай, «егер рас болса, онда» ішінде «, А түймесін басыңыз». содан кейін «логика» санатына өтіңіз және салыстыру үшін төмен жылжыңыз. бірінші көргеніңізді таңдаңыз (0 = 0). содан кейін (0 = 0) шындықтың ішіне «егер шын болса, онда» қойыңыз.
3 -қадам: ҚАДАМ 3
Сіз жасағаннан кейін. «Айнымалыларға» өтіңіз және айнымалы жасаңыз (мен сізге айнымалыға поз жасауды ұсынамын. Бұл позицияны білдіреді). сол айнымалы мәнді «егер сол кезде» сол санына қойыңыз және айнымалы басқа саннан үлкен болатындай етіп жасаңыз (дұрыс санды 0 -ге орнатыңыз).
4 -қадам: ҚАДАМ 4
содан кейін «жарық диоды» санатына өтіп, «x y» белгісін таңдап, оны «егер рас болса» астына қойыңыз.
5 -қадам: 5 -ҚАДАМ
Мұны істегеннен кейін «айнымалыларға» өтіңіз және poz айнымалысын таңдаңыз (немесе алдыңғыға таңдалған нәрсені) және сол айнымалыға (x) қойыңыз. Содан кейін дұрысын 4 (y) -ке өзгертіңіз.
6 -қадам: 6 -ҚАДАМ
Аяқтағаннан кейін «айнымалыларға» өтіп, таңдаңыз. «айнымалы мәнді (поз) сан бойынша өзгерту» қою «айнымалы мәнді» позиция «бойынша» ауыстыру x y «астында» өзгерту «. санды -1 -ге, ал айнымалы өрісті «x y» (poz) белгісін таңдағаныңызға орнатыңыз.
7 -қадам: 7 -ҚАДАМ
Әрі қарай, «жарық диоды» санатына өтіп, «x y y plot» таңдаңыз. «Айнымалыны санға өзгерту» астына «х у у» қойыңыз. x үшін айнымалыларға өтіп, алдыңғы қадам үшін айнымалы мәнді таңдаңыз (poz) және y үшін оны 4 -ке орнатыңыз.
8 -қадам: B түймесі
Енді сіз BUTTON A. түймесін басқаннан кейін B түймешігін тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз (алдыңғы қадамдар үшін не істедіңіз) және B түймесін қайталаңыз.
9 -қадам: B ҚАДАМЫ 2
A. BUTTON A. көшірмесін жасағаннан кейін ON BUTTON A PRESS түймесін ON B BUTTON B PRESS күйіне өзгертіңіз.
10 -қадам: B ҚАДАМЫ 3
келесіде «егер рас болса» санындағы нөмірді 4 -ке, «х -у белгісін» 4 -ке, «айнымалыны санға өзгерту» санын 1 -ге және «х у» графигін 4 -ке өзгертіңіз.
11 -қадам: B ҚАДАМЫ 4
Егер сіз алдыңғы қадамдарды дұрыс орындаған болсаңыз, B түймесін басыңыз.
12 -қадам: БАСТАУ
енді сіз B түймесін B аяқтадыңыз, ON START -тен бастайық. Алдымен «негізгіге» өтіп, «БАСТАУДА» таңдаңыз, одан кейін «айнымалылар» санатына өтіңіз және «айнымалыны санға орнатыңыз» таңдаңыз және ішіндегі «айнымалы мәнді санға қойыңыз». санды 2 -ге және айнымалы мәнді BUTTON A (poz) қойылатынға өзгертіңіз.
13 -қадам: 2 -ҚАДАМДЫ БАСТАУ
Әрі қарай, «айнымалы» санатына өтіңіз және балл деп аталатын жаңа айнымалыны жасаңыз (мен сізге оны қоюды ұсынамын). Сіз мұны аяқтағаннан кейін «айнымалы» санатына өтіңіз және «айнымалыны санға қойыңыз» таңдаңыз, «айнымалы мәнді санға қойыңыз» дегенді таңдаңыз. содан кейін санды 0 -ге және екінші «айнымалы мәнді санға» қою үшін айнымалыны өзгертіңіз.
14 -қадам: 3 -ҚАДАМДЫ БАСТАУ
Әрі қарай, «жарық диоды» санатына өтіп, қосымша батырманы таңдаңыз. содан кейін «санға жарықтықты орнату» түймесін басыңыз, оны екінші «айнымалы мәнді санға» қойыңыз және жарықтығын қалағаныңызша өзгертіңіз, бірақ мен 1000 ұсынамын.
15 -қадам: 4 -ҚАДАМДЫ БАСТАУ
Әрі қарай, «жарық диоды» санатына өтіп, «санға жарықтықты орнату» астындағы «х х у» қойыңыз, «сюжет х у» қойыңыз. содан кейін айнымалы мәнге өтіп, poz (немесе сіз бірінші айнымалы үшін не таңдағаныңызды) таңдап, сол айнымалы мәнді «x» мәніне қойып, «y» мәнін 4 -ке орнатыңыз.
16 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН
Енді ON START -ты аяқтағаннан кейін біз НЕГІЗГІ ОЙЫНДАН бастай аламыз. алдымен «негіздер» санатына өтіп, мәңгілікке таңдаңыз.
17 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 2 -ҚАДАМ
Содан кейін «айнымалылар» санатына өтіп, «айнымалыны санға қоюды» қоюды, айнымалы мәнді «мәңгілікке» санына қоюды таңдаңыз. Сіз мұны аяқтағаннан кейін «айнымалылар» санатына қайта кіріңіз және бос деп аталатын жаңа айнымалы мәнді жасаңыз. келесіден кейін «математика» деп аталатын санатқа өтіп, «санға кездейсоқ санды таңдауды» таңдап, «санға ауыспалы санды қою» санының ішіне «кездейсоқ санды таңдауды» қойыңыз. келесіде «кездейсоқ санды санға таңдау» сандарын бірінші сан үшін 0 -ге, екінші сан үшін 4 -ке өзгертіңіз.
18 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 3 -ҚАДАМ
Сіз мұны істегеннен кейін «циклдар» санатына өтіңіз және 0 -ден сандарға «айнымалы үшін» қойыңыз «айнымалы мәнді 0 -ге дейін» қойыңыз «астында» айнымалыны санға орнатыңыз «астында. санды 4 -ке өзгертіңіз. содан кейін «айнымалылар» санатына өтіңіз және «а» қойыңыз «а» деп аталатын жаңа айнымалы мәнді «айнымалысы 0 -ден санға дейін» айнымалысын жасаңыз.
19 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 4 -ҚАДАМ
Содан кейін қайтадан «ілмектер» санатына өтіңіз және «0 -ден санға дейінгі айнымалы үшін» қойыңыз «-дан 0 -ге дейінгі айнымалы үшін» қойыңыз «-ды» біріншіден «-дан 0 -ге дейінгі айнымалы үшін» таңдаңыз. санды 4 -ке өзгертіңіз. одан кейін «айнымалылар» санатына өтіңіз және «ind» деп аталатын жаңа айнымалы мәнді «айнымалы үшін 0 -ден санға дейін» екінші айнымалысына «ind» қойыңыз. Содан кейін «логика» санатына өтіңіз және «егер шын болса» қойыңыз, егер шын болса «қойыңыз», содан кейін 0 -ден санға дейінгі айнымалы үшін «екіншісінің ішінде» таңдаңыз. содан кейін «логика» санатына өтіңіз және салыстыру үшін төмен жылжыңыз. бірінші көргеніңізді таңдаңыз (0 = 0). содан кейін (0 = 0) шындықтың ішіне «егер шын болса, онда» қойыңыз. содан кейін бірінші 0 үшін оны «бос» айнымалыға, екіншісін «ind» айнымалысына өзгертіңіз, содан кейін осы екі айнымалының ортасындағы күрсінуді «тең емес» деп айтуға мәжбүр етіңіз (төмен = сызығы бар күрсіну сияқты) ортасы). Келесіде «жарық диоды» санатына өтіңіз және «сюжет х у» қойыңыз, егер «егер солай болса» ішіне «у х у» қойыңыз. «x» айнымалы мәнін «ind» және «y» айнымалы мәніне «a» өзгерту
20 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 5 -ҚАДАМ
келесіден кейін «негізгі» санатына өтіп, «кідірту (мс) нөмірін» 0 «саннан» айнымалыға «екінші» астына «кідіртуді (мс)» қойыңыз. содан кейін «математика» санатына өтіп, «егер минус» санын «шын» ішіне «егер» болса «ішіне» санын «қоюды» таңдаңыз. бірінші санды 300 -ге тең етіп, екінші санға «балл» айнымалысын қойыңыз.
21 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 6 -ҚАДАМ
келесіден кейін «ілмектер» санатына өтіңіз және 0 -ден санға дейінгі айнымалы үшін «қойыңыз» -ды 0 -ге дейінгі «айнымалы үшін» кідірту (мс) нөмірінің астынан «қойыңыз». «0 -ден айнымалыға дейін» санын 4 -ке өзгертіңіз. содан кейін «айнымалысы үшін 0 -ден санға дейін» үшіншісінің айнымалысына «ind» қойыңыз. келесіден кейін «логика» санатына өтіңіз және «егер рас болса» қойыңыз, егер шын болса «қойыңыз», содан кейін 0 -ден санға дейінгі айнымалы үшін «үшіншінің ішінде» таңдаңыз. содан кейін «логика» санатына өтіңіз және салыстыру үшін төмен жылжыңыз. бірінші көргеніңізді таңдаңыз (0 = 0). содан кейін (0 = 0) шындықтың ішіне «егер шын болса, онда» қойыңыз. содан кейін бірінші 0 үшін оны «бос» айнымалыға, ал екіншісін «ind» айнымалысына өзгертіңіз, содан кейін осы екі айнымалының ортасындағы күрсінуді «тең емес» деп айтуға мәжбүр етіңіз (төмен = сызығы бар күрсіну сияқты) ортасы). Келесіде «жарық диоды» санатына өтіңіз де, «разряд x y» қойыңыз, егер «егер солай болса» ішіне «белгісіз х у» қойыңыз. «x» айнымалы мәнін «ind» және «y» айнымалы мәніне «a» өзгерту
22 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 7 ҚАДАМ
келесіден кейін «логика» санатына өтіңіз және «егер рас болса» қойыңыз «егер» болса, онда «үшіншісінің астында» 0 -ден санға дейінгі айнымалы мәнді таңдаңыз. содан кейін «логика» санатына өтіңіз және «логикалық» бөліміне төмен қарай жылжып, «бос және бос» таңдаңыз, содан кейін «логика» санатына қайта кіріңіз және салыстыру бөлімінен 2 «сан = нөмірге» алыңыз. содан кейін бос орындардың әр жағындағы «сан = санға» әрқайсысын қойып, «бос және бос» құрайды. содан кейін оны «егер рас болса» ішіне қойыңыз. сол жақ үшін келесі «сан = санға» айнымалы мәнді сол санға қойыңыз және оң сан үшін 4 және ортасында = сан және оң жақ үшін «сан = санға» айнымалысын қойыңыз «сол жақтағы сан және» бос «айнымалысы оң сан үшін және ортасында күрсіну үшін емес. (егер сіз қалай көрінетінін білмесеңіз, суретке қараңыз)
23 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 8 ҚАДАМ
Келесі (міндетті емес) «музыка» санатына өтіңіз және «әуенді (әуенді) қайталауды (рет саны)» қойыңыз «қайталауды бастау әуенін (музыканы)» үшінші рет «» егер шын болса «. қайталанатын соманы «бір рет», музыканы «дададум» етіп өзгертіңіз. Келесіде «негізгі» санатына өтіп, «шоу белгісін» таңдаңыз, «қайталанатын әуен (музыка) (уақыт саны)» астындағы «шоу белгісін» қойыңыз (белгішені X етіп жасаңыз), содан кейін «негізгі» санатына өтіңіз. «тағы да» көбірек «бөліміне өтіңіз, содан кейін» таза экранды «таңдаңыз,» көрсету белгішесі «астындағы» таза экранды «қойыңыз. Содан кейін «негізгі» санатына өтіп, «0 нөмірін көрсету» таңдаңыз, «таза экран» астында «0 нөмірін көрсету» қойыңыз. «0 нөмірін көрсету» санындағы 0 мәнін «балл» айнымалысына өзгертіңіз. Содан кейін «айнымалы» санатына өтіңіз және «айнымалыны санға қойыңыз» қойыңыз, «0 нөмірін көрсетіңіз» астындағы айнымалы мәнді «санына қойыңыз». содан кейін «айнымалы мәнді санға» «баллға», ал «айнымалыны санға қоюдағы» санды 0 -ге өзгертіңіз. одан кейін «айнымалы» санатына өтіп, «айнымалы мәнді» қоюға «орнатыңыз. айнымалы санға «бірінші» астында айнымалы мәнді орнатыңыз «. содан кейін екінші «айнымалыны санға» «позаға», ал екінші «айнымалыны санға» қоюды 2 -ге өзгертіңіз. одан кейін «жарықдиодты» санатына өтіп, «xy» қоюды «таңдаңыз» xy «екінші» астында «айнымалы мәнді санға орнатыңыз». содан кейін «xy сюжетіндегі» «x» -ті «poz» -ке, ал «xy -дегі» y -ді 4 -ке өзгертіңіз. содан кейін негізгі санатқа өтіп, кідіріс (ms) санын «қою» кідірту (ms) нөмірін таңдаңыз. «xy сюжеті» астында. содан кейін нөмірді «пауза (мс) санынан» 2000 -ға өзгертіңіз.
24 -қадам: НЕГІЗГІ ОЙЫН 9 -ҚАДАМ
«ойын» санатына өтіп, қосымша батырманы басып, «санды өзгертуді» таңдаңыз, «0-ден санға ауыспалы» үшін «бірінші» арасына «баллды өзгерту» қойыңыз. Егер сіз осы нұсқаулықты дұрыс орындасаңыз, онда сіз БАСТЫ ОЙЫНДА болуыңыз керек (егер қандай да бір нұсқаулықта шатассаңыз, суреттерге қараңыз).
25 -қадам: ФОНДЫҚ МУЗЫКА (ҚОСЫМША)
одан әрі кеңейтілген бөлімдегі «басқару» бөліміне өтіп, «фонда іске қосу» таңдаңыз. содан кейін музыкаға барыңыз және «әуенді (музыканы) қайталауды (уақыт мөлшерін)» «әуенді» қайталауды (уақытты) «ішінде» фондық режимде іске қосуды »таңдаңыз. содан кейін «әуенді (әуенді) қайталауды (уақытты)» қалаған нәрсені (мен фанк жасадым) және «стартты әуенді (музыканы) қайталауды (уақыт мөлшерін)» қайталауды «мәңгілікке» қайталауды «мәңгілікке» жасаңыз. фонда ».
Ұсынылған:
Arduino контроллерімен көп ойыншы ойынын қалай жасауға болады: 6 қадам
Arduino контроллерімен көп ойыншы ойынын қалай жасауға болады: Сіз ойын әзірлеушілері бүкіл әлемде адамдар ойнайтын таңғажайып ойындарды қалай жасайтыны туралы ойландыңыз ба? Ал, бүгін мен сізге Arduino бақылаушы басқаратын шағын көп ойыншы ойынын жасау арқылы бұл туралы аз ғана кеңес бергім келеді
Java -де покер ойынын қалай жасауға болады: 4 қадам
Java -де покер ойынын қалай жасауға болады: бұл нұсқаулық Java тілін білетіндерге және Java -де покер ойынын құрғысы келетіндерге арналған. Ең алдымен, сізге Java қолдануға мүмкіндік беретін кодтау қосымшасы немесе веб -сайты бар компьютер қажет болады. Мен DrJ қолдануды ұсынамын
Buzz Wire ойынын қалай жасауға болады: 4 қадам
Buzz Wire ойынын қалай жасауға болады: Әрине, Arduino көптеген электрондық жобаларда, соның ішінде ойындарда қолданылады. Бұл жобада біз сықылды ойын немесе тұрақты қол ойыны деп аталатын арнайы ойын ойлап таптық. Бұл жоба үшін болат сым қолданылады, оны контурға айналдыру керек
Raspberry Pi -де карта ойынын қалай жасауға болады: 8 қадам
Raspberry Pi -де карта ойынын қалай жасауға болады: Мұның мақсаты - таңқурай пиінде музыка, түймелер, шамдар мен дыбыстық сигнал көмегімен ойын жасау! Ойын Aces деп аталады және оның мақсаты 21 -ге мүмкіндігінше жақындау. 1 -қадам: Таңқурай пиін дайындау Таңқурай пиін алыңыз және
Xcode көмегімен Swift көмегімен Tic Tac Toe ойынын қалай жасауға болады: 5 қадам
Xcode көмегімен Swift көмегімен Tic Tac Toe ойынын қалай жасауға болады: Бұл Swift оқу құралында мен сізге Tic Tac Toe қосымшасын қалай жасау керектігін көрсетемін. Бұл бағдарлама өте қарапайым және кез келген бастаушы үшін керемет жоба. Мен оқулықты үш кезеңге бөлемін: 1. Объектілерді құру2. Объектілерді кодқа байланыстыру3. С