Мазмұны:
- 1 -қадам: веб -сайтты ашу:
- 2 -қадам: дайындық:
- 3 -қадам: айнымалыларды құру:
- 4 -қадам: Бастапқыда:
- 5 -қадам: кездейсоқ блок:
- 6 -қадам: Логика:
- 7 -қадам: B түймесін басқанда және шайқауда:
- 8 -қадам: (Қосымша) Фондық музыка:
Бейне: Микро: биттік құмар ойын: 8 қадам
2024 Автор: John Day | [email protected]. Соңғы өзгертілген: 2024-01-30 10:24
Бұл нұсқаулықта мен сізге қарапайым гамбол ойынын жасауды үйретемін. Бұл қарапайым қадамдық нұсқаулық үшін сіз блокты кодтау әдісін қолдана отырып, 9 санатты қолданасыз. Әр санат сіздің микро битіңізге әр түрлі әсер етеді. Құмар ойынның жұмыс істеуі үшін сізге тек 6 санатты қолдану қажет, бірақ бұл жақсы болмайды. Қалған 3 санатты мен сізге қалай енгізу керектігін айтамын, бірақ бұл қажетті қадамдар жасалғаннан кейін болады.
Ақыр соңында, бұл жоғарыдағы суретке ұқсас болуы керек.
1 -қадам: веб -сайтты ашу:
Жобаны бастау үшін веб -шолғышты ашып, іздеңіз (www. Makecode.microbit.org). Веб -сайтты іздеген кезде сіз осындай веб -бетті көресіз. Бастау үшін «Жаңа жоба» түймесін басу керек.
2 -қадам: дайындық:
Веб -сайтты ашқан кезде сізге екі блок ұсынылады («іске қосқанда» және «мәңгіге»). Бізге «мәңгілік» блок қажет емес болғандықтан, оны тінтуірдің сол жақ түймесімен нұқып, оны бөлімге сүйреп апаруға болады (оны жою үшін) немесе оны бұрышта қалдыруға болады, себебі ол ештеңені өзгертпеуі керек. оған ештеңе салмаңыз.
3 -қадам: айнымалыларды құру:
Сіз мұны жасағаннан кейін, біз бастау бөлімінде бастай аламыз. Алдымен бірдеңе жасамас бұрын екі айнымалы жасау керек. Бұл бізге балл болатын нәрсе және рандомизатор ретінде әрекет ететін нәрсе қажет болғандықтан. Мұны істеу үшін «айнымалыларды» нұқыңыз (жоғарыдағы суретте көрсетілгендей блок бөлімінде сіз «айнымалыларды» таба аласыз). «Айнымалы» түймесін басқаннан кейін сізге «Айнымалыны жасау» деген блок ұсынылуы керек. «Жаңа айнымалы жасау» дегенді көргеннен кейін оны тінтуірдің оң жақ түймесімен нұқыңыз және сізге «Жаңа айнымалының атауы:» деген қалқымалы терезе ұсынылады. Оның астында атауды жазуға арналған бөлім бар, сіз кез келген атауды жаза аласыз, бірақ «ұпай» жазудың ең оңай жолы. Себебі, бұл айнымалы көрсеткіш есепті бақылап отырады. Содан кейін сіз басқа айнымалыны құрғыңыз келеді және оны «қол» деп атайсыз. Бұл қолмен айнымалы ойын ойынының рандомизациялау бөлігін бақылап отырады (келесі қадамда қолмен айнымалы мәнді қолданудың қажеті жоқ, бірақ содан кейін келесі қадамдарда қажет болады).
4 -қадам: Бастапқыда:
Жұмысты бастау үшін бізге үш блок қажет. Бірінші және екінші блок «негізгі» бөлімінде орналасқан. Алдымен біз бұл блоктарды шығарамыз. негізгі бөлімді басқаннан кейін сіз «шоудың басталуын сәлемдесуді» алып тастайсыз. сонымен қатар «таза экран» блогы. «Таза экран» блогы негізгіде болмайды, бірақ оның астында дәл қазір ол туралы көбірек айту керек. Екі блокты да шығарып тастағаннан кейін, «айнымалы» бөліміндегі үшінші блокты сүйреп апарыңыз. Айнымалыны басқаннан кейін, «орнату … 0» мәнін шығарғыңыз келеді. Бұл «…» ішіндегі қол айнымалысы немесе балл айнымалысы болады. бөлім. Барлық 3 блокты сүйреп апарғаннан кейін сіздің жұмыс орныңыз жоғарыдағы суреттегідей болуы керек. келесі блок қызыл блоктың мини блоктағы «қол» немесе «ұпай» екенін тексеріңіз. егер оның «қолы» болса, онда шағын блокты басып, оны ұпайға өзгертіңіз. Сіз мұны жасағаннан кейін, бірақ үш блок жоғарыдағы екінші суретте көрсетілген ретпен басталады.
5 -қадам: кездейсоқ блок:
Барлық үш батырманың артында бірдей кодтау бар. Жалғыз айырмашылық - «кездейсоқ таңдау» блогына енгізілген сандар. Бұл әр түйменің өзіндік коэффициенттері болғандықтан.
Алдымен біз «А» түймесін басамыз. Мұны табу үшін «енгізу» бөліміне өтіңіз және бұл бірінші нұсқа болуы керек. Әрі қарай, біз «айнымалы» бөліміне оралып, «… мәнін 0 -ге» аламыз. Мұны баллдың орнына «қосу батырмасы А» ішіне салыңыз, бізде «қол» айнымалысы болады. тағы бір айырмашылық - біз 0 -ді «кездейсоқ таңдау» деп өзгертеміз. Кездейсоқ таңдауды табу үшін сіз Математика бөлімін нұқыңыз және бұл төменгі нұсқалардың бірі. «кездейсоқ» шығарып, 0 -ді «белгіленген балл» блогына қойыңыз және ол жай ғана орнына қойылуы керек. Әзірге екі сан болуы керек, бірінші сан бөліміне 1, екінші сан бөліміне 1000.
6 -қадам: Логика:
Келесі бөлік үшін логика бөліміне өтіп, «егер рас болса» өтіңіз, бірақ оның ішінде «басқа» бар екеніне көз жеткізіңіз. Бізге логика қажет, өйткені біз коэффициенттерді жасай отырып, бұл сан 500 -ге тең немесе одан көп екенін айтасыз, бірақ егер сіздің нөміріңіз 500 -ден төмен болса, сіз жеңесіз. Мұны істеу үшін «логика» бөліміне оралыңыз және «0 = 0» дегенді тапқанша төмен қарай жылжытыңыз. Сіз оны жұмыс орнына сүйреп апарған соң, оны «егер болса» арасына салыңыз. бірінші «0» үшін «қол» айнымалысын сол жерге қойыңыз, ал екіншісі «0» үшін оны 500 -ге өзгертіңіз. Біз істеуіміз керек соңғы нәрсе - теңдік белгісін «үлкен немесе оған тең» белгісіне өзгерту. Енді ол жоғарыдағы суреттегідей болуы керек.
Блоктың ішінде сіз «0 -ге дейін» блогын қосқыңыз келеді («іске қосқанда» пайдаланылатын блок). төменде сіз «шоу ледтерін» қойғыңыз келеді. Сіз бұл блокты негізгі бөлімде табасыз және блокты енгізгенде X сызбасын салыңыз. Бұл дәл осы уақытта олар жоғалғанын көрсету үшін. Содан кейін негізгі нөмірде орналасқан «нөмірді көрсету» қойыңыз, бірақ санды жазудың орнына «балл» айнымалысына сүйреңіз. Ақырында, басқа бөлімге өтпес бұрын, «кідірту» блогын қойыңыз. Бұл блок ойынды баяулатады және сіз оны кеңейтілген бөлімді басу арқылы табасыз, содан кейін «ойын» бөлімін нұқыңыз және соңында «көбірек» түймесін басыңыз. Бұл әрекетті орындағаннан кейін ол екінші суретке ұқсас болуы керек
Бұл бөлікті аяқтау үшін біз логикалық блоктың «басқа» бөлігін жасаймыз. бұл егер олар жеңсе. Сізге жоғарыда көрсетілгендей «ұпайдың 1 -ге ауысуы» мен «нөмірдің санын көрсетуді» енгізу жеткілікті.
7 -қадам: B түймесін басқанда және шайқауда:
Соңғы екі қадамды қайталаңыз, бірақ «А» түймесін басудың орнына «В» түймесін басу «мен» шайқау «күйіне өзгертіңіз. Әрқайсысының коэффициенттерін өзгертіңіз. Ол үшін 500 нөмірін кез келген нәрсеге өзгертуге болады. Егер сіз оны 600 -ге өзгертсеңіз, олардың ұту ықтималдығы 40% болады. Үшеуін де жасағаннан кейін сізде жоғарыдағы суретке ұқсас нәрсе болуы керек.
8 -қадам: (Қосымша) Фондық музыка:
Мұны істеу үшін сіз кеңейтілген түймесін басып, басқару элементін табатын оң жаққа қарай жылжуыңыз керек. Басқаруды басқаннан кейін «фонда іске қосу» блогын алыңыз. Бұл бұл әуенді фонда ойнатуға мәжбүр етеді. Содан кейін ілмектерге өтіп, «қайталау» блогын шығарып, оны «фонда іске қосу» қойыңыз. Қайталауды пайдалану керек, себебі сіз «фонда жүгіру» блогына мәңгілікке кіре алмайсыз, сондықтан нөмірді өзгертуге болатын жерде оны 10 000 -ға өзгертіңіз. Бұл оның мәңгіге ұқсайтынын қамтамасыз етеді. Содан кейін музыкаға барыңыз және көңілді болыңыз. Мен тек «ойнау үні» блогын қолдануды шештім, бірақ көңілді және эксперимент өткіздім. Осыдан кейін сіз толықтай дайын болуыңыз керек және сізде толық жұмыс істейтін құмар ойыны болуы керек.
Ұсынылған:
«High-Fivey» картоннан жасалған микро: биттік робот: 18 қадам (суреттермен)
«High-Fivey» картон Микро: бит робот: Үйде тұрып қалдыңыз, бірақ әлі де бестікке біреу қажет пе? Біз кішкене картоннан және микродан жасалған мейірімді робот жасадық: Crazy Circuits Bit Board-пен бірге және ол сізге деген махаббатын сақтау үшін бестікті қалайды
Arduino Nano-MMA8452Q 3 осьтік 12 биттік/8 биттік цифрлық акселерометр оқулығы: 4 қадам
Arduino Nano-MMA8452Q 3 осьтік 12 биттік/8 биттік сандық акселерометр оқулығы: MMA8452Q-бұл ақылды, қуаты аз, үш осьті, сыйымдылығы бар, микромахинді акселерометр, рұқсаты 12 бит. Қолданбалы бағдарламаланатын икемді опциялар акселерометрге ендірілген функциялардың көмегімен қамтамасыз етілген, екі үзіліспен реттеледі
Raspberry Pi MMA8452Q 3 осьтік 12 биттік/8 биттік цифрлық акселерометр Python оқулығы: 4 қадам
Raspberry Pi MMA8452Q 3-осьтік 12-биттік/8-биттік цифрлық акселерометр Python оқулығы: MMA8452Q-ақылды, қуаты аз, үш осьті, сыйымдылығы, микромашиналы акселерометр, рұқсаты 12 бит. Қолданбалы бағдарламаланатын икемді опциялар акселерометрге ендірілген функциялардың көмегімен қамтамасыз етілген, екі үзіліспен реттеледі
Raspberry Pi MMA8452Q 3 осьтік 12 биттік/8 биттік сандық акселерометр Java оқулығы: 4 қадам
Raspberry Pi MMA8452Q 3-осьтік 12-биттік/8-биттік сандық акселерометр Java оқулығы: MMA8452Q-ақылды, қуаты аз, үш осьті, сыйымдылығы бар, микромахинді акселерометр, ажыратымдылығы 12 бит. Қолданбалы бағдарламаланатын икемді опциялар акселерометрге ендірілген функциялардың көмегімен қамтамасыз етілген, екі үзіліспен реттеледі
DIY MusiLED, Windows және Linux бір рет басу арқылы синхронды музыкалық жарықдиодты шамдар (32 биттік және 64 биттік). Қайта құру оңай, пайдалану оңай, портқа оңай: 3 қадам
DIY MusiLED, Windows және Linux бір рет басу арқылы синхронды музыкалық жарықдиодты шамдар (32 биттік және 64 биттік). Қайта құру, пайдалану оңай, портқа оңай. Бұл жоба Arduino тақтасына 18 жарықдиодты (6 қызыл + 6 көк + 6 сары) қосуға және компьютердің дыбыстық картасының нақты уақыттағы сигналдарын талдауға және оларды таратуға көмектеседі. жарық диодтары оларды соққы әсеріне қарай жарықтандырады (тұзақ, биік қалпақ, соққы)