Мазмұны:

Crashy Bird: 8 қадам
Crashy Bird: 8 қадам

Бейне: Crashy Bird: 8 қадам

Бейне: Crashy Bird: 8 қадам
Бейне: ЗАПРЕЩЁННЫЕ ТОВАРЫ с ALIEXPRESS 2023 ШТРАФ и ТЮРЬМА ЛЕГКО! 2024, Қараша
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Сізге қажет: компьютер Микро-бит Миро USB кабелі Бұл сізге қажет, бірақ мұны істеу үшін сізде микро-биттік жинақ болуы керек. Кодтауды орындау үшін сізге веб -сайттың кодына өту керек. Егер сіз бұл веб -сайтты білмесеңіз, оны сынап көруіңіз керек.

1 -қадам: Құсты жасаңыз

Құсты жасаңыз
Құсты жасаңыз

Құсты жасау үшін алдымен «құс» айнымалысын жасау керек, содан кейін сіз «айнымалылар» санатына кіріп, төмен қарай айналдырыңыз, содан кейін сіз «бос орынға» спрайт орнатыңыз, содан кейін «ойынға» өтіңіз, содан кейін сіз «спрайт жасауды» табасыз. x бос, у бос ». X -ті 0 -ге, у -ды 2 -ге қойыңыз. Енді сізде нүкте болуы керек, бірақ біз оны жыпылықтатқымыз келеді, сондықтан бұл қызықты болады. Біз айнымалы санатқа қайта ораламыз және сол жерде сіз бос орыннан «бос жиынтығын» тауып, айнымалыларға ораласыз және бірінші бос орынға «құс» қойып, екінші блокта жыпылықтауды таңдаңыз. Код жоғарыдағы суретке ұқсас болуы керек.

2 -қадам: Құстардың қозғалысын жасаңыз

Құстардың қозғалысын жасаңыз
Құстардың қозғалысын жасаңыз

Сондықтан біз құстың жоғары көтерілгенін және құстың төмен түскенін қалаймыз. Мұны істеу үшін сіз «енгізу» бөліміне өтесіз, онда сіз «А» түймесін басуды көресіз, оны кодқа енгізуіңіз керек. Содан кейін «ойын» деп аталатын санатқа өтіңіз, онда сіз «х -ты 1 -ге өзгертуді» табасыз, соны алыңыз және оны «А» түймесін басу арқылы енгізіңіз, содан кейін х -ты у -ге, ал 1 -ді -1 -ге өзгертіңіз. Дәл осылай жасаңыз, бірақ «А» түймесін басқанда «А» параметрін B күйіне өзгертіңіз және -1 мәнін 1 -ге өзгертіңіз. Бұл сізге құсты жылжытуға мүмкіндік береді. Кодтың суреті жоғарыдағы суреттерде болады.

3 -қадам: кедергілерді жасаңыз

Кедергілерді жасаңыз
Кедергілерді жасаңыз

Жарайды, бұл ұзақ және өте күрделі қадам болады. Ендеше бастайық. Мұны бастау үшін бізге барлық кедергілер бір массивте немесе жолда қажет. Сондықтан біз «кедергілер» деп аталатын айнымалы мәнді жасаймыз, содан кейін сіз төменге қарай жылжып, «орнату (айнымалыны таңдау) (бос)» батырмасын табуыңыз керек, айнымалы мәнді «кедергілер» ретінде таңдауыңыз керек, содан кейін сіз оған өтуіңіз керек. «массивтер» санаты бар жерде сіз «бос массивті» табу үшін төмен қарай жылжуыңыз керек, сіз оны алып, оны бос орынға қоюыңыз керек. Содан кейін сіз кедергілер кездейсоқ болғанын қалайсыз, сонымен қатар құс өтетін кедергілерде тесік болғанын қалайсыз. Мұны істеу үшін біз алдымен тесікті жасаймыз. Біз алдымен «emptyobstacle» деп аталатын айнымалыны жасаймыз. Содан кейін біз айнымалыдағы сол «жиынтығын (айнымалысын таңдау) -дан (бос)» -ін қолданамыз, біз бос орыннан «бос кедергілер» айнымалысын қолданамыз, біз сол жерде «математика» санатына кіреміз. «0 -ден 10 -ға дейін кездейсоқ таңдау» бар, оны алыңыз және оны бос орынға қойыңыз. Содан кейін 10 -ды 4 -ке өзгертіңіз. Енді бұл тесіктің кездейсоқ болуына мүмкіндік береді. Біз енді массивтің әрбір бос кеңістігіне кедергі жасау үшін «for» циклін жасаймыз. Мұны істеу үшін біз санат ілмектеріне өтеміз және бізде «0 -ден 4 -ке дейінгі индекс» бар, ол бізге қажет, сондықтан біз оны «іске қосу» астына қоямыз, содан кейін логикаға барамыз және «егер рас болса» қабылдаймыз. және оны «0 -ден 4 -ке дейінгі индекске» қойыңыз, содан кейін біз логикалық санатқа оралып, «blank = blank» қабылдаймыз және онымен шындықты ауыстырамыз. Бірінші бос орынға «индекс», ал екінші бос орынға «бос кедергілерді» қоямыз. және біз «=» тең емес белгісін өзгертеміз. Осыдан кейін біз «массив» санатына кіреміз, содан кейін «соңына бос орын қосу үшін бос мәнді қосу» қабылдаймыз, айнымалы мәнді «кедергілер» ретінде таңдаймыз, содан кейін біз барамыз. «ойын» санаты, содан кейін біз «x: blank, y: blank бойынша sprite құрамыз» дегенді аламыз, содан кейін біз оны бос орынға қоямыз. Осыдан кейін біз ойын санатындағы бос орынды ауыстырамыз, біз х бланкісін 4 -ке ауыстырамыз. индексі бар екіншісі. Енді сізде құстар мен кедергілер болуы керек. Код суретте болады және сіз мұны дұрыс жасағаныңызды тексересіз.

4 -қадам: Кедергілерді жылжытыңыз

Кедергілерді қозғалтыңыз
Кедергілерді қозғалтыңыз

Енді бізге қозғалу үшін кедергілер қажет, себебі ойын жалғаса береді. Енді мұны істеу үшін бізге басқа айнымалы «кедергілер» жасау керек. Содан кейін біз цикл санатына өтеміз және онда біз «айнымалыны таңдау үшін бос орын үшін» қабылдаймыз, содан кейін біз оны «мәңгілікке» қоямыз, содан кейін ойын санатына өтеміз және «х бос орынға айнымалы өзгерісті таңдауды» қабылдаймыз. біз айнымалыны «кедергі» ретінде таңдаймыз және бос орынға -1 қоямыз. Содан кейін біз «негізгі» санатына кіреміз және сол жерде «pause ms blank» дегенді қоямыз, ал бос орынды 200 -ге ауыстырамыз. 4 -ші қадам бар. Кодтың суреті жоғарыда болады.

5 -қадам: Кедергілерді жойыңыз

Кедергілерді жойыңыз
Кедергілерді жойыңыз

Біз енді өткен кедергілерді жоюымыз керек. Мұны істеу үшін бізге алдымен «цикл» санатына кіру керек, содан кейін «бос уақытты» алып, оны «мәңгілікке» қою керек, содан кейін логикаға кіріп, «бос және бос» дегенді қойыңыз. бос Содан кейін біз кері қайтып, логикалық блоктың екі бос орнына «blank = to blank» қоюымыз керек. Содан кейін біз «массив» санатына өтуіміз керек және сол жерде біз «бос массивтің ұзындығын» аламыз, ал бос орынды «кедергілер» айнымалысына ауыстырамыз, біз теңдік белгісін үлкеннен өзгертеміз және бос орынға 0 деп жазамыз. Содан кейін біз «ойынға» кіреміз және «бос х» аламыз, содан кейін логикаға барамыз және бұрынғы блокты аламыз, содан кейін «массивке» кіреміз және «бос орынға мән алуды» аламыз, бос орынға 0 қойамыз. содан кейін біз = қойып, бос орынды 0 -ге ауыстырамыз. Содан кейін «ойынға» қайтып оралыңыз және «blank blank» алыңыз. Содан кейін біз «массив» санатына кіреміз және «бос мәнді 0 -де өшіруді» табамыз және оны бос орынға қоямыз. Енді бұл кедергілерді x = 0 кезінде жоғалтады және ойын кедергілер санымен шектелмейді. Кодтың суреті жоғарғы жағында болады.

6 -қадам: қосымша кедергілер жасаңыз

Басқа кедергілер туғызыңыз
Басқа кедергілер туғызыңыз

Енді біз кедергілерді көбейтуіміз керек, ол үшін кедергілерге қатысты барлық кодты мәңгілік блокқа енгізу керек. Енді бізге кедергілер арасында бос орын керек және бұл үшін бізге кене қосу керек. Біз мұны «айнымалылар» санатына өтіп, «кенелерді 1 -ге өзгерту» арқылы жасай аламыз, сонымен қатар біз оны мәңгілік блокқа қоямыз, содан кейін кедергілер арасында бос орындар болуы керек. Мәңгілік блок жоғарыдан суретте болады.

7 -қадам: Ойын аяқталды

Ойын аяқталды
Ойын аяқталды

Егер бізге құс кедергілерге тиіп кетсе, ойынның аяқталуы керек. Мұны істеу үшін біз қазір «цикл» санатына кіруіміз керек және сол жерде «бос орын үшін do do» алуымыз керек, содан кейін біз «кедергі» айнымалысын бірінші бос орынға, содан кейін келесі бос орынға қоюымыз керек. «кедергілер» айнымалысын қойыңыз. Енді біз «логика» санатына кіріп, «егер шын болса, онда жасаңыз» деп алып, мұны істеуіміз керек. Содан кейін біз «логикаға» оралып, «бос және бос» аламыз және оны шындықпен ауыстырамыз. Содан кейін логикалық категориядан «blank = blank» алып, оны екі бос орынға қоямыз. Содан кейін біз «ойынға» өтіп, «sprite x» қабылдап, оны «blank = бос» бірінші бос орынға қоямыз, біз оны қайтадан алып, оны басқа бос орынға қоямыз. Содан кейін біз ауыспалы құспен бірінші спрайтты өзгертеміз, ал айнымалы кедергімен екінші спрайтты. Содан кейін «бос және бос» бос орынның екіншісінде біз де солай жасаймыз, бірақ екі айнымалыға да х -ты y -ге өзгертеміз. Осыдан кейін біз тағы да ойын санатына кіреміз және ойынды блоктан алып, «егер содан кейін» астына «содан кейін» блогына енгіземіз. Енді сіздің ойын құс кедергілерге тигенде аяқталады. Бұл код мәңгілік блокта болуы керек. Бұл кодтың суреті жоғарғы жағындағы суретте болады.

8 -қадам: Құстың құлауы

Құстың құлауы
Құстың құлауы
Құстың құлауы
Құстың құлауы
Құстың құлауы
Құстың құлауы
Құстың құлауы
Құстың құлауы

Енді бізге құстың құлауы керек, сондықтан ойыншыға қиын. Сіз мұны ойын санатына өтіп, «sprite x x 1 -ге» өзгерту арқылы құстың айнымалысы мен «sprite» -ді y -ге өзгертіп, мәңгілікке қоюға болады. Соңғы код суреттерде болады. Сіз жасай алатын кейбір өзгерістер - әннің фондық режимде болуы немесе есептегіштің болуы.

Ұсынылған: